Score
0
Best
-
Um botão decide uma chegada a dois: fique no vácuo para poupar, responda ao ataque dele e escolha o metro para sair.
Você corre contra um rival até a linha e há um único controle: segure em qualquer lugar para forçar e solte para poupar. Ficar logo atrás dele coloca você no vácuo, o que corta a resistência do ar em cerca de um terço, então a mesma velocidade custa muito menos energia. A barra de baixo é a sua reserva anaeróbica: forçar acima do ritmo sustentável a esvazia, ela enche só devagar quando você alivia e, quando acaba, você não consegue mais passar daquele ritmo. O rival se poupa do mesmo jeito e ataca num ponto que escolheu, e responde com mais força quanto mais você se adianta. Se vencer, o próximo rival é mais forte e a estrada mais longa; se perder uma vez, a partida acaba. Sua pontuação é o número de chegadas que você leva.
Dois fatos decidem cada chegada, e ambos são físicos, não táticos. O primeiro é que a resistência do ar cresce com o cubo da velocidade, então em ritmo de corrida quase todo o seu esforço vai para empurrar ar, não para mover o seu próprio peso. Encaixar logo atrás do rival elimina cerca de um terço disso, e é por isso que a roda vale tanto: você viaja na velocidade dele pagando dois terços do custo.
O segundo é que as suas pernas acima do ritmo sustentável são um tanque sem recarga que valha o nome. A barra esvazia rápido quando você força e volta muito devagar quando alivia. Ou seja, o jogo não pergunta com que força você consegue ir, e sim quantos segundos de força você pode bancar e onde vai gastá-los.
Junte as duas coisas e as estratégias perdedoras se explicam sozinhas. Nunca forçar perde absolutamente todas as corridas, porque o rival vai atacar em algum momento e é preciso responder. Ir com tudo desde o início vence metade contra os primeiros rivais e nada assim que eles ficam fortes, porque você esvazia o tanque contra o vento enquanto ele vai atrás pagando dois terços. Puxar na frente o tempo todo vence um terço pelo mesmo motivo. E ficar no vácuo sem nunca atacar perde todas: o vácuo poupa as suas pernas, mas sozinho não vence uma corrida.
O que funciona mesmo é uma única linha: fique no vácuo, responda ao ataque dele no instante em que ele sair para continuar colado enquanto ele queima, e saia nos últimos sessenta a noventa metros. Isso vence praticamente todas as corridas iniciais e, quando os rivais ficam mais fortes, é a única coisa que vence. A razão é que segui-lo custa muito menos do que custa a ele, então quando os dois chegam aos últimos cem metros o tanque mais fundo é o seu.
As duas maneiras de errar são simétricas. Sair cedo demais, a trezentos metros ou mais, faz de você o que está no vento, e ele lhe faz exatamente o que você pretendia fazer nele. Deixar tarde demais, nos últimos vinte e cinco metros, não deixa estrada suficiente para recuperar a distância nem a plena potência. A janela é estreita e fica mais estreita conforme os rivais melhoram, e é isso que no fim encerra a partida.