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Best
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Suma cartas a un total que debe quedarse por debajo de noventa y nueve y gasta tus cartas de escape en el momento justo.
El rival y tú os turnáis para añadir una carta a un total que va creciendo. Una carta que empujaría el total por encima de noventa y nueve no se puede jugar, y quien se quede sin cartas jugables pierde la ronda. La mayoría de las cartas solo suman su número, pero cuatro se comportan de otro modo: el nueve deja el total exactamente donde está, el diez puede ser más diez o menos diez, el rey clava el total en noventa y nueve y el cuatro salta al rival, así que juegas otra vez. Empiezas con tres vidas y cada ronda perdida cuesta una. Gana una ronda y la siguiente empieza con un total más alto; pasado cierto punto también tendrás menos cartas en la mano. Tu puntuación es el número de rondas ganadas.
Cuatro cartas deciden esta partida y el resto es aritmética. El nueve, el diez, el rey y el cuatro son tus escapes, y toda la habilidad del Noventa y Nueve consiste en saber cuándo gastar uno. Lo demás que tengas en la mano solo empuja el total más cerca del precipicio.
El diez es lo más raro de la baraja: la única carta que hace retroceder el total. Jugarlo como más diez con el total todavía en los veinte es tirar el paracaídas que vas a necesitar desesperadamente a noventa y uno. Guárdalo, y guarda el nueve con él, porque un nueve es un turno gratis con cualquier total — vale más justamente cuando no puedes jugar nada más.
El rey no es una carta defensiva, es un puñetazo. Pone el total en noventa y nueve y le entrega al rival una posición en la que solo un nueve, un diez o un cuatro lo salvan. Dispáralo cuando el total ya esté alto y el rival acabe de robar, y muy a menudo la ronda termina ahí mismo. Dispararlo pronto es casi desperdiciar un turno, porque te has puesto tú mismo el precipicio que pensabas construirle a él.
El cuatro es el callado. Saltar al rival significa que juegas dos veces seguidas, que es como sueltas una carta alta peligrosa y aun así conservas el escape que estabas guardando. Medido sobre miles de rondas, quien guarda los escapes para cuando el total está alto gana alrededor de vez y media más rondas que quien juega lo que le llega, y más del doble que quien quema los escapes nada más recibirlos. Esa diferencia es el juego entero, y solo se agranda a medida que las rondas empiezan más arriba y tu mano se encoge.