Sem dígitos dados — só somas de gaiolas. Preencha a grade 6x6 três vezes contra o relógio.
Cada linha, cada coluna e cada caixa 3x2 deve conter de 1 a 6 exatamente uma vez — a regra normal do sudoku.
Os contornos tracejados são gaiolas. O número pequeno no canto superior esquerdo é a soma dos dígitos ali dentro, e um dígito não pode repetir dentro de uma gaiola. Não há nenhum dígito dado: as somas são toda a pista.
Toque numa casa e depois num número do teclado abaixo para escrevê-lo, ou ⌫ para apagar. Qualquer coisa que quebre uma regra fica vermelha na hora — uma repetição em linha, coluna, caixa ou gaiola, ou uma gaiola cujo total já passou do alvo.
Três grades seguidas, e o relógio corre por todas. Menos tempo é melhor.
Comece pela aritmética que só admite um arranjo. Numa grade de seis dígitos, uma gaiola de duas casas somando 3 só pode ser 1+2, e uma somando 11 só pode ser 5+6; uma de três casas somando 6 tem de ser 1+2+3, e uma somando 15 tem de ser 4+5+6. Ache essas primeiro e você já fixou duas ou três casas antes de qualquer raciocínio de sudoku.
Depois use o total. Cada linha, coluna e caixa contém de 1 a 6, então todas somam 21. Se um grupo de gaiolas cobre uma linha inteira com uma casa sobrando, essa casa vale 21 menos as somas das gaiolas — esse truque sozinho abre quase qualquer início, e funciona tão bem em caixas quanto em linhas.
Lembre da regra de não repetir dentro da gaiola, porque ela trabalha mais do que parece. Uma gaiola de três casas somando 7 não pode ser 1+3+3 nem 2+2+3; tem de ser 1+2+4. Quando uma soma parecer ambígua, liste só as combinações com dígitos distintos e a lista costuma cair para uma ou duas.
Não escreva nada de que não tenha certeza. Aqui não há dígitos dados, então um erro no começo não tem nada que o contradiga e pode sobreviver uma dúzia de lances antes de a grade desabar. O destaque vermelho pega uma repetição ou uma gaiola estourada na hora, mas não pega um dígito que está apenas no lugar errado — esse aparece bem mais tarde, e aí você tem de desfazer tudo.