60초, 매 국면마다 메이트가 되는 수는 딱 하나. 3번 틀리면 끝입니다. 몇 개나 찾겠습니까?
백 차례이고, 체크메이트가 되는 수는 정확히 하나뿐입니다. 자기 말을 탭하면 갈 수 있는 칸이 표시되고, 원하는 칸을 탭하면 그 수를 둡니다.
메이트를 찾으면 곧바로 다음 국면으로 넘어갑니다. 다른 합법수를 두면 판이 흔들리고 수가 되돌려지며 기회 셋 중 하나가 날아갑니다.
국면은 갈수록 복잡해집니다. 처음엔 퀸 하나, 그다음 룩 둘, 나중엔 여러 말이 한꺼번에 나와 훑어야 할 수가 늘어납니다.
시계는 첫 탭부터 60초를 셉니다. 시간이 끝나거나 세 번째 실수가 나오면 그때 종료입니다. 점수는 푼 문제 수입니다.
자기 말보다 **상대 킹을 먼저** 보세요. 도피 칸을 세는 겁니다 — 빈 칸 중 갈 수 있는 곳, 그리고 자기 폰이 이미 막고 있는 곳. 도피 칸이 둘인 킹에게는 체크를 걸면서 그 둘을 동시에 덮는 수가 필요하고, 그런 수는 대개 몇 개 없습니다. 도피 칸이 없는 킹은 잡히지도 막히지도 않는 체크 하나면 끝입니다.
**항상 체크부터.** 메이트는 체크이므로 체크가 아닌 수는 전부 무시해도 됩니다. 말이 많은 판에서도 이 한 번의 필터로 서른 개 후보가 두어 초 만에 네댓 개로 줄고, 빠른 사람과 느린 사람을 가르는 습관이 정확히 이것입니다.
**이미 일하고 있는 말**을 찾으세요. 이런 국면 대부분에서 한 말은 — 보통 킹이거나 멀리 있는 룩이 — 멀리서 도피 칸을 덮고 있을 뿐 움직이지 않습니다. 메이트를 두는 건 거의 언제나 다른 말이고, 그 말은 조용한 말이 이미 지키고 있는 칸으로 들어갑니다. 안 보이면 조용한 말이 어느 칸을 지키는지 먼저 세고, 그 칸에 도달하는 체크를 찾으세요.
**전부 눌러 보지 마세요.** 실수 3번이면 끝이라 합법수를 훑는 건 전략이 아닙니다 — 시계보다 먼저 판이 끝납니다. 안 풀릴 때는 계속 두어 보는 것보다 킹의 도피 칸을 다시 세는 게 빠릅니다. 실수는 거의 전부 도피 칸 하나를 빠뜨려서 나옵니다.