Sesenta segundos, una jugada de mate por posición. Tres fallos y se acabó. ¿Cuántas encuentras?
Juegan las blancas y hay exactamente una jugada que da mate. Toca una de tus piezas para levantarla — se iluminan todas las casillas a las que puede ir legalmente — y luego toca la que quieras.
Si encuentras el mate, la posición se cambia al instante. Si haces cualquier otra jugada legal, el tablero tiembla, la jugada se deshace y pierdes una de tus tres oportunidades.
Las posiciones se van llenando: primero una dama sola, luego torres, después varias piezas a la vez, así que cada vez hay más jugadas que descartar.
El reloj corre sesenta segundos desde tu primer toque. Termina ahí, o en tu tercer fallo — lo que llegue antes. Tu puntuación es el número de mates resueltos.
Mira al rey enemigo antes que a tus propias piezas. Cuenta sus casillas de escape — las vacías a las que podría huir y las que sus propios peones ya bloquean. Un rey con dos escapes necesita una jugada que cubra ambos mientras da jaque, y casi nunca hay muchas candidatas que hagan eso. Un rey sin ninguno solo necesita un jaque que no pueda capturar ni bloquear.
Jaques primero, siempre. El mate es un jaque, así que toda jugada que no dé jaque se puede ignorar por completo. En un tablero cargado eso reduce treinta candidatas a cuatro o cinco en un par de segundos, y es el único hábito que separa a quien resuelve rápido de quien no.
Fíjate en la pieza que ya está trabajando. En casi todas estas posiciones hay una pieza — normalmente el rey o una torre lejana — que cubre casillas de escape desde lejos y no se mueve. El mate casi siempre lo da la otra pieza, llegando a una casilla que la pieza callada ya defiende. Si no lo ves, pregunta qué casillas guarda esa pieza callada y busca un jaque que caiga en una de ellas.
No vayas por fuerza bruta. Tres fallos terminan la partida, así que probar todas las jugadas legales no es una estrategia: te costará la partida antes que el reloj. Cuando una posición se resiste, es más rápido volver a contar los escapes del rey que seguir probando; casi todos los fallos vienen de olvidar una casilla de huida.