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把棋盘分成若干区域,每个圆点一个。每个区域绕自己的圆点旋转180°后必须完全一样。
棋盘上的每个圆点恰好是一个区域的中心,而每一格恰好属于一个区域。一个区域正确的条件是:绕自己的圆点旋转180°后看起来完全一样,并且包含那个圆点。点一下圆点将其选中,然后拖过你想划给它的格子——你每涂一格,圆点正对面的那一格也会被涂上,所以形状会自动保持对称。再点一次已属于所选区域的格子,就会把它移出。圆点可能位于一格的正中、两格之间的线上,或者四格相交的角上,而这个位置决定了形状。填满整个棋盘的方法恰好只有一种。填满后计时停止;时间就是分数,越短越好。
**从边和角开始,而不是中间。** 靠墙的圆点几乎没有伸展空间:它对面的格子会落到棋盘外,于是区域被迫成为一个小形状,往往当场就能收工。每这样确定一格,附近的选择就少一分;几个被逼出来的角落通常就能把整盘带活。
在任何一格上最有用的问题,不是「哪个圆点可能拥有它」,而是**「有几个圆点可能拥有它」**。去找恰好只有一个候选的格子先填——一格要属于某个圆点,前提是该点正对面的那一格也在盘内且仍然空着。中间的格子通常有好几个候选,是你最后才该去猜的地方,因为猜错会连着镜像一起错,污染半个棋盘。
记住两个圆点永远不能共用一格,会让区域断开的涂法也不行。如果涂上某一格会切断另一个圆点通往一片空格的路,那么即使看起来对称,这一涂也是错的。简单的边角处理完之后,**留意那些只剩一个圆点还够得到的空格区**,是最见效的习惯。
把自动镜像当作**检验工具**,而不是省事的功能。确定一格之前,先看看它的搭档会落在哪里:如果那个位置明显属于别的圆点,不用试就有答案了。前十格走得慢、其余走得快的人,比涂得飞快却频频撤销的人完成得早得多。