Score
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Best
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度胸の勝負、フェンシングの決闘。毎拍、自分と相手が同時に選ぶ — 突き、受け、フェイント、足さばき。ピストが一本を決める。
拍子ゲージが尽きる前に五つの行動から一つを選びます。迷えば棒立ち扱い — それこそ突きが待っている状況です。
突きは間合いが2以下でしか届かないので、前進と後退で距離を作ります。突きは足さばきに勝ち、受けは突きを受け流して返し技を打ちます。フェイントは受けに勝ち、足さばきはフェイントに勝ちます。本物の攻撃は常に偽物に勝ちます。
間合い外の突きやフェイントは空振りし、間合いが一歩縮まります。ピストの端を越えて下がると相手に一本入ります。五本取られると試合終了、それまでに突いた数が得点です。
相手はサイコロを振っていません。直近六手を数え、最も多い行動のカウンターを出します。だから最速で負ける方法は、通用する手を一つ見つけて繰り返すことです。突きを二度続けて決めたら、三度目には受けが来ます。
間合いはこのゲームの静かな半分です。差が3以上なら互いに届かず、足さばきがタダの一拍になります — 相手が学習済みのパターンを断ち切るのに安全な場所です。間合いに入るのは覚悟のいる一手。差が2からは次の拍でどちらかに一本が入るので、焦りではなく読めたときに踏み込みましょう。
空振りは見た目より痛い。間合い外の突きは一拍を捨てたうえに差を一歩縮め、相手の望む距離を作ってやることになります。フェイントも射程は同じなので、遠間のフェイントはタダのハッタリではなく「自分で選ばなかった前進」です。フェイントは既に間合いが取れていて受けが読めるときに。
拍子は得点が伸びるほど短くなり、10本を超えると読んで決めるのに一秒あるかどうかです。終盤は直前の判定が画面に残っているうちに候補を二つ決めておき、表示された間合いを見てどちらかを選ぶ。ゲージが動き出してから白紙で考え始めると、good な試合が時間切れで終わります — 時間切れは棒立ち扱いで、突きに丸ごと当たります。