Score
0
Best
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度胸の勝負、フェンシングの決闘。毎拍、自分と相手が同時に選ぶ — 突き、受け、フェイント、足さばき。ピストが一本を決める。
拍子ゲージが尽きる前に五つの行動から一つを選びます。迷えば棒立ち扱い — それこそ突きが待っている状況です。試合は最初の選択を待ってから始まり、二拍目からはゲージが必ず流れます。
突きは間合いが2以下でしか届かないので、前進と後退で距離を作ります。突きは足さばきに勝ち、受けは突きを受け流して返し技を打ちます。フェイントは受けに勝ち、足さばきはフェイントに勝ちます。本物の攻撃は常に偽物に勝ちます。
間合い外の突きやフェイントは空振りし、間合いが一歩縮まります — ただし差3からの突きが、相手の後退や受けで届かなかったときは返されて、相手に一本入ります。ピストの端を越えて下がると相手に一本入ります。五本取られると試合終了、それまでに突いた数が得点です。
相手はサイコロだけを振っているわけではありません。間合いの中では、あなたが間合いの中で選んだ直近の手(最初は六手、得点が伸びるほど長く)を数え、一部の拍で最も多い行動のカウンターを出します。同数なら足さばきと読んで突きで応じます。だから最速で負ける方法は、通用する手を一つ見つけて繰り返すこと — 突きを何度か続けて決めると受けが来始めます。残りの拍では、どの固定戦略でも勝てない釣り合いの取れた混合を使い、その割合は一本取るごとに増えます。
間合いはこのゲームの静かな半分です。差が4以上なら誰も突かれず、足さばきがタダの一拍になります — 相手が学習済みのパターンを断ち切るのに安全な場所です。差3は安全ではありません。踏み込んだ側は突きに捕まり、前に出てくる相手へのフェイントは咎められ、後退や受けに対して届かなかった突きは返されます。相手はこの距離での手も覚えるので、差3になるたびに突いているとすぐに受けか後退に遭います。間合いに入るのは覚悟のいる一手。差が2からは次の拍でどちらかに一本が入るので、焦りではなく読めたときに踏み込みましょう。
空振りは見た目より痛い。差4以上からの突きは一拍を捨てたうえに差を一歩縮め、相手の望む距離を作ってやることになります。差3から届かなかった突きは、そのまま一本を失うこともあります。フェイントも射程は同じなので、遠間のフェイントはタダのハッタリではなく「自分で選ばなかった前進」です。フェイントは既に間合いが取れていて受けが読めるときに。
拍子は得点が伸びるほど短くなります。最初の2.6秒から一本ごとに70ミリ秒ずつ縮んで17本で1.41秒、その後は下限なしに一本ごとに3%ずつ縮み、29本から1秒未満、40本でおよそ0.7秒です。終盤は直前の判定が画面に残っているうちに候補を二つ決めておき、表示された間合いを見てどちらかを選ぶ。ゲージが動き出してから白紙で考え始めると、好試合が時間切れで終わります — 時間切れは棒立ち扱いで、突きに丸ごと当たります。