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펜서

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배짱 싸움 펜싱 듀얼. 매 박자마다 나와 상대가 동시에 고른다 — 찌르기, 막기, 페인트, 발놀림. 피스트가 누가 찔렸는지 판정한다.

플레이 방법

박자 게이지가 비기 전에 다섯 행동 중 하나를 고르세요. 망설이면 제자리에 선 것으로 치는데, 그건 찌르기가 기다리던 바로 그 상황입니다. 경기는 첫 선택을 기다렸다가 시작하고, 두 번째 박자부터는 게이지가 늘 흐릅니다.

더 보기: 자세한 규칙과 팁

찌르기는 간격이 2 이하일 때만 닿으므로 전진·후퇴로 거리를 만듭니다. 찌르기는 발놀림을 이기고, 막기는 찌르기를 받아넘겨 되찌릅니다. 페인트는 막기를 이기고, 발놀림은 페인트를 이깁니다. 진짜 공격은 언제나 가짜를 이깁니다.

사거리 밖에서 찌르거나 페인트를 걸면 헛나가고 간격이 한 칸 좁혀집니다 — 단, 간격 3에서 찌른 것이 상대가 물러나거나 막고 서 있어서 못 미치면 되받혀서 상대가 한 점을 얻습니다. 피스트 끝을 넘어 물러나면 상대에게 한 점을 줍니다. 다섯 번 찔리면 경기가 끝나고, 그때까지 찌른 횟수가 점수입니다.

팁 & 전략

상대는 주사위만 굴리지 않습니다. 사거리 안에서는 내가 사거리 안에서 고른 최근 수(처음엔 여섯 수, 점수가 오를수록 더 길게)를 세어, 일부 박자에서 가장 많이 쓴 행동의 카운터를 냅니다. 동수면 발놀림으로 읽고 찌르기로 답합니다. 그래서 가장 빨리 지는 길은 먹히는 수를 하나 찾아 계속 반복하는 것입니다 — 찌르기를 몇 번 연속 성공시키면 막기가 오기 시작합니다. 나머지 박자에는 어떤 고정 수로도 이길 수 없는 균형 잡힌 혼합을 쓰고, 그 비중은 내가 찌를 때마다 커집니다.

거리는 이 게임의 조용한 절반입니다. 간격이 4 이상이면 아무도 찔리지 않아서 발놀림이 공짜 박자가 됩니다 — 상대가 이미 학습한 패턴을 끊기에 안전한 자리죠. 간격 3은 안전하지 않습니다. 들어오는 쪽은 찌르기에 걸리고, 다가오는 상대에게 건 페인트는 되받히며, 물러나거나 막는 상대에게 짧게 떨어진 찌르기는 되찔립니다. 상대는 이 거리에서 내가 한 수도 기억하므로, 간격 3이 될 때마다 찌르면 곧 막기나 후퇴를 만납니다. 사거리 안으로 들어가는 건 각오가 필요합니다. 간격 2에서는 바로 다음 박자에 어느 쪽이든 한 점이 나므로, 조급해서가 아니라 읽었을 때 들어가세요.

헛치는 건 생각보다 뼈아픕니다. 간격 4 이상에서의 찌르기는 박자를 날리는 데다 간격을 한 칸 좁혀서, 상대가 원하는 거리를 대신 만들어 줍니다. 간격 3에서 짧게 떨어진 찌르기는 그대로 한 점을 내줄 수 있습니다. 페인트도 사거리가 같으니 먼 거리의 페인트는 공짜 허세가 아니라 내가 고르지 않은 전진입니다. 페인트는 이미 거리가 잡혔고 막기가 예상될 때 쓰세요.

박자 제한은 점수가 오를수록 짧아집니다. 처음 2.6초에서 한 점마다 70ms씩 줄어 17점에 1.41초, 그 뒤로는 바닥 없이 한 점마다 3%씩 줄어 29점부터 1초 미만, 40점이면 약 0.7초입니다. 후반에는 직전 판정이 아직 떠 있는 동안 후보 두 개를 미리 정해 두고, 표시된 거리를 보고 둘 중 하나를 고르세요. 게이지가 시작된 뒤 백지에서 생각하기 시작하면 좋은 경기가 시간 초과로 끝납니다 — 시간 초과는 제자리에 선 것으로 쳐서 찌르기에 그대로 당합니다.