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Best
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Un duelo de esgrima a puro nervio. En cada tiempo tú y tu rival elegís en secreto — estocada, parada, finta o juego de piernas — y la pista decide quién es tocado.
Elige una de cinco acciones antes de que se vacíe la barra de tiempo. Si dudas, cuentas como parado, que es justo lo que espera una estocada.
La estocada solo alcanza con una distancia de 2 o menos, así que avanzar y retroceder construyen la medida. La estocada gana al juego de piernas. La parada gana a la estocada y responde con una respuesta. La finta gana a la parada. El juego de piernas gana a la finta. Un ataque real siempre gana a uno falso.
Atacar o fintar fuera de distancia falla y la distancia se cierra un paso. Si retrocedes fuera de la pista, el tocado es para tu rival. Con cinco tocados recibidos acaba el asalto; tu puntuación son los que hayas dado.
Tu rival no tira dados. Cuenta tus últimas seis acciones y juega el contra de la que más hayas usado, así que la forma más rápida de perder es encontrar algo que funciona y repetirlo. En cuanto marques dos estocadas seguidas, espera una parada a la tercera.
La distancia es la mitad silenciosa del juego. Con una separación de 3 o más nadie puede tocar, y el juego de piernas se vuelve un tiempo gratis: un sitio seguro para romper el patrón que el rival ya aprendió. Entrar en medida es un compromiso: desde 2, el siguiente tiempo puede acabar en tocado para cualquiera, así que entra cuando tengas una lectura, no por impaciencia.
Fallar duele más de lo que parece. Una estocada fuera de distancia te cuesta el tiempo y cierra la medida un paso, regalando al rival la distancia que él quería. La finta tiene el mismo alcance, así que fintar de lejos no es un farol gratis: es un avance que no elegiste. Usa la finta ya en medida y cuando esperes una parada.
La barra de tiempo se acorta según sube tu marcador, y pasados diez tocados apenas tienes un segundo para leer la pista y decidir. En la fase final, predefine dos acciones candidatas mientras el resultado anterior sigue en pantalla y elige entre ellas según la distancia mostrada. Empezar a pensar en blanco cuando la barra ya corre es como acaban en tiempo agotado los buenos asaltos, y agotar el tiempo cuenta como quedarse quieto: pierde de lleno contra una estocada.