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Esgrimista

Esgrimista

Un duelo de esgrima a puro nervio. En cada tiempo tú y tu rival elegís en secreto — estocada, parada, finta o juego de piernas — y la pista decide quién es tocado.

Cómo jugar

Elige una de cinco acciones antes de que se vacíe la barra de tiempo. Si dudas, cuentas como parado, que es justo lo que espera una estocada. El asalto espera a tu primera elección; desde el segundo tiempo la barra siempre corre.

Más: reglas completas y consejos

La estocada solo alcanza con una distancia de 2 o menos, así que avanzar y retroceder construyen la medida. La estocada gana al juego de piernas. La parada gana a la estocada y responde con una respuesta. La finta gana a la parada. El juego de piernas gana a la finta. Un ataque real siempre gana a uno falso.

Atacar o fintar fuera de distancia falla y la distancia se cierra un paso, pero una estocada lanzada desde una distancia de 3 que se queda corta porque el rival retrocedió o esperó en parada recibe la respuesta, y el tocado es para el rival. Si retrocedes fuera de la pista, el tocado es para tu rival. Con cinco tocados recibidos acaba el asalto; tu puntuación son los que hayas dado.

Consejos y estrategia

Tu rival solo tira dados a ratos. En medida cuenta tus acciones recientes dentro de medida (las seis últimas al principio, una memoria más larga según sube tu marcador) y parte del tiempo juega el contra de la que más hayas usado; un empate lo lee como juego de piernas y lo responde con una estocada. Así que la forma más rápida de perder es encontrar algo que funciona y repetirlo: marca unas cuantas estocadas seguidas y empiezan a llegar paradas. El resto del tiempo juega una mezcla equilibrada que ninguna elección fija vence, y esa parte crece con cada tocado que das.

La distancia es la mitad silenciosa del juego. Con una separación de 4 o más nadie puede tocar, y el juego de piernas se vuelve un tiempo gratis: un sitio seguro para romper el patrón que el rival ya aprendió. Una separación de 3 no es segura: quien entra puede comerse una estocada, una finta contra un rival que avanza se castiga y una estocada que se queda corta ante un retroceso o una parada recibe respuesta. El rival también recuerda lo que haces a esa distancia, así que estocar cada vez que la separación llega a 3 pronto se topa con una parada o un paso atrás. Entrar en medida es un compromiso: desde 2, el siguiente tiempo puede acabar en tocado para cualquiera, así que entra cuando tengas una lectura, no por impaciencia.

Fallar duele más de lo que parece. Desde 4 o más, una estocada te cuesta el tiempo y cierra la medida un paso, regalando al rival la distancia que él quería; desde 3, una estocada corta puede costarte un tocado directamente. La finta tiene el mismo alcance, así que fintar de lejos no es un farol gratis: es un avance que no elegiste. Usa la finta ya en medida y cuando esperes una parada.

La barra de tiempo se acorta según sube tu marcador: 2,6 segundos al principio, 70 milisegundos menos por tocado hasta 1,41 segundos con 17, y después un 3 % menos por tocado sin suelo: menos de un segundo desde 29 tocados y unos 0,7 segundos con 40. En la fase final, predefine dos acciones candidatas mientras el resultado anterior sigue en pantalla y elige entre ellas según la distancia mostrada. Empezar a pensar en blanco cuando la barra ya corre es como acaban en tiempo agotado los buenos asaltos, y agotar el tiempo cuenta como quedarse quieto: pierde de lleno contra una estocada.