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여섯 기호의 대조표가 화면에 계속 떠 있습니다. 나오는 짝이 표와 맞는지만 답하세요 — 외울 필요는 전혀 없지만, 라운드마다 표가 다시 섞입니다.
여섯 기호에 1부터 6까지 숫자가 붙습니다. 그 대조표는 게임 내내 화면 위에 그대로 떠 있습니다 — **외우는 게임이 아닙니다.**
문항마다 기호 하나와 숫자 하나가 나옵니다. 그 짝이 대조표대로면 '맞다', 아니면 '아니다'를 누르세요. 절반은 진짜 짝이고 절반은 아니라서, 찍으면 버는 만큼 잃습니다.
목숨은 셋입니다. 틀려도 하나, 시간을 넘겨도 하나 잃습니다. 12문항을 맞히면 한 라운드가 끝나는데, 그때 **표가 다시 섞이고** 문항 제한 시간도 짧아집니다. 그래서 외우기 시작한 건 오히려 짐이 됩니다.
시계는 실시간이라 탭을 벗어나도 생각할 시간을 벌 수 없습니다. 점수는 맞힌 문항 수입니다.
거의 모두가 처음에 가져오는 본능이 **외우기인데, 그게 정확히 틀렸습니다.** 대조표는 화면에서 사라지지 않으니, 빠른 사람은 아예 외우지 않고 **흘끗 봅니다.** 판을 가르는 건 그 흘끗이 얼마나 싼가이고, 그건 문항이 뜨는 순간 시선이 어디에 있었느냐로 정해집니다. 시선을 버튼이 아니라 **표와 문항 사이**에 두세요.
**짧은 쪽에서 찾으세요.** 문항마다 들어가는 길이 둘입니다 — 표에서 기호를 찾아 숫자를 보거나, 숫자를 찾아 옆의 기호를 보거나. 숫자는 1부터 6까지 순서가 고정이라 숫자로 뛰는 건 거의 공짜지만, 기호를 찾는 건 훑어야 합니다. 보여준 숫자가 작으면 그 자리로 바로 가서 옆 기호만 비교하세요.
**절반은 '아니다'가 정답**이고, 어긋난 짝은 제대로 된 줄에 도착한 순간 대개 한눈에 보입니다. 줄을 찾았고 기호가 명백히 다르면 재확인하지 말고 곧바로 '아니다'를 누르세요 — 시간을 잡아먹는 건 두 번째 확인입니다. 신중함은 두 기호가 비슷하게 생긴 문항에 아껴 쓰세요.
**판이 죽는 지점은 표가 다시 섞이는 순간입니다.** 12문항째 정답마다 표가 새로 짜이고 다음 문항이 빠르게 오는데, 손은 아직 옛 배치를 기억하고 있습니다. 반쯤 외운 배치가 이제는 **적극적으로 틀린 정보**가 되는 것이죠. 게임이 주는 그 짧은 틈에 표를 위에서부터 자리 순서대로 다시 읽고 새 라운드 첫 문항을 맞으세요.