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Carrom

Carrom

El juego de mesa de golpear y meter, en solitario. Coloca el lanzador en la línea de base, tíralo hacia atrás como un tirachinas y suéltalo para mandar las fichas de madera a las cuatro troneras de las esquinas. Mete y cubre la reina roja, evita meter el lanzador e intenta despejar el tablero antes de quedarte sin fallos.

Cómo jugar

Desliza la barra bajo el tablero para mover tu lanzador por la línea de base; luego pulsa sobre el lanzador, tira de él en sentido contrario a donde quieres mandarlo y suéltalo. Cuanto más tiras, más fuerte sale: una barra de color muestra la potencia y una línea de puntos marca el camino hasta la primera ficha o banda que tocará. Mete las fichas en las cuatro troneras de las esquinas.

Más: reglas completas y consejos

El tablero empieza con nueve fichas blancas, nueve negras y la reina roja apiñadas en el centro. En este juego en solitario todas las fichas son tuyas: cada ficha blanca o negra que metes vale 10 puntos. Las fichas rebotan en las bandas del borde y las piezas chocan entre sí, así que un tiro puede meter una ficha directamente o empujando una ficha contra otra.

La reina vale 50, pero solo cuando la cubres: tienes que meter también otra ficha en el mismo tiro o en el siguiente. Si no lo consigues, la reina vuelve al centro del tablero. Si la reina es la última pieza que queda, basta con meterla.

Meter el lanzador es falta: pierdes 10 puntos, una ficha que ya habías metido vuelve al centro y el tiro cuenta como fallo. Si el lanzador está encima de una ficha en la línea de base no puedes tirar; deslízalo antes a un sitio libre.

Un tiro que no mete nada es un fallo, y el contador empieza en 12. Los tiros que meten alguna ficha no cuentan. La partida termina cuando se acaban los fallos o el tablero queda vacío; despejar el tablero suma 10 puntos por cada fallo que te quede. Guarda una buena puntuación en el Salón de la Fama desde la tarjeta de resultado.

Consejos y estrategia

Apunta al lado opuesto de la ficha, no a la ficha en sí. Una ficha sale disparada por la línea que va desde el punto donde la toca el lanzador hasta su centro, así que para mandar una ficha a una tronera, imagina la línea desde la tronera a través de la ficha y apunta el lanzador al sitio justo detrás de la ficha en esa línea. La guía de puntos se detiene donde el lanzador tocará la primera pieza y dibuja allí su contorno: alinea ese contorno detrás de la ficha y la ficha rodará hacia la tronera.

Usa toda la línea de base. Mover el lanzador a izquierda o derecha cambia el ángulo más que cualquier otra cosa, y un golpe recto es mucho más fácil que un corte fino. Antes de cada tiro, busca una ficha que esté más o menos alineada entre un punto de la línea de base y una tronera, y mueve allí el lanzador. Las fichas cerca de las esquinas son los puntos más baratos del tablero; las pegadas a una banda se pueden hacer rodar por el borde hasta una tronera con un tiro suave.

Controla la potencia. Un tiro fuerte dispersa el grupo y puede mandar el propio lanzador a una tronera, lo que te cuesta una ficha y un fallo. La mayoría de las troneras solo piden un tirón medio, y un tiro más suave deja el lanzador cerca del centro del tablero. Al principio, si no hay nada abierto, rompe el grupo con un tiro firme y recto, y luego pasa a tiros suaves y precisos a medida que las fichas se reparten.

Planifica la reina. Como hay que cubrirla con la siguiente ficha, ve a por ella cuando haya otra ficha fácil preparada para el tiro siguiente, o cuando puedas meter las dos a la vez. El carrom es un juego tradicional del sur de Asia que se juega en un tablero cuadrado de madera muy liso, espolvoreado con polvo para que las piezas se deslicen; en la partida completa dos jugadores o dos parejas compiten por meter antes su propio color. Esta versión en solitario mantiene el tablero, las piezas, la reina y la falta del lanzador, y convierte la carrera en un puzle contra tu propio contador de fallos.