El juego de mesa de golpear y meter, en solitario. Coloca el lanzador en la línea de base, tíralo hacia atrás como un tirachinas y suéltalo para mandar las fichas de madera a las cuatro troneras de las esquinas. Mete y cubre la reina roja, evita meter el lanzador e intenta despejar el tablero antes de quedarte sin fallos.
Desliza la barra bajo el tablero para mover tu lanzador por la línea de base; luego pulsa sobre el lanzador, tira de él en sentido contrario a donde quieres mandarlo y suéltalo. Cuanto más tiras, más fuerte sale: una barra de color muestra la potencia y una línea de puntos marca el camino hasta la primera ficha o banda que tocará. Mete las fichas en las cuatro troneras de las esquinas.
El tablero empieza con nueve fichas blancas, nueve negras y la reina roja apiñadas en el centro. En este juego en solitario todas las fichas son tuyas: cada ficha blanca o negra que metes vale 10 puntos. Las fichas rebotan en las bandas del borde y las piezas chocan entre sí, así que un tiro puede meter una ficha directamente o empujando una ficha contra otra.
La reina vale 50, pero solo cuando la cubres: tienes que meter también otra ficha en el mismo tiro o en el siguiente. Si no lo consigues, la reina vuelve al centro del tablero. Si la reina es la última pieza que queda, basta con meterla.
Meter el lanzador es falta: pierdes 10 puntos, una ficha que ya habías metido vuelve al centro y el tiro cuenta como fallo. Si el lanzador está encima de una ficha en la línea de base no puedes tirar; deslízalo antes a un sitio libre.
Un tiro que no mete nada es un fallo, y el contador empieza en 12. Los tiros que meten alguna ficha no cuentan. La partida termina cuando se acaban los fallos o el tablero queda vacío; despejar el tablero suma 10 puntos por cada fallo que te quede. Guarda una buena puntuación en el Salón de la Fama desde la tarjeta de resultado.
Apunta al lado opuesto de la ficha, no a la ficha en sí. Una ficha sale disparada por la línea que va desde el punto donde la toca el lanzador hasta su centro, así que para mandar una ficha a una tronera, imagina la línea desde la tronera a través de la ficha y apunta el lanzador al sitio justo detrás de la ficha en esa línea. La guía de puntos se detiene donde el lanzador tocará la primera pieza y dibuja allí su contorno: alinea ese contorno detrás de la ficha y la ficha rodará hacia la tronera.
Usa toda la línea de base. Mover el lanzador a izquierda o derecha cambia el ángulo más que cualquier otra cosa, y un golpe recto es mucho más fácil que un corte fino. Antes de cada tiro, busca una ficha que esté más o menos alineada entre un punto de la línea de base y una tronera, y mueve allí el lanzador. Las fichas cerca de las esquinas son los puntos más baratos del tablero; las pegadas a una banda se pueden hacer rodar por el borde hasta una tronera con un tiro suave.
Controla la potencia. Un tiro fuerte dispersa el grupo y puede mandar el propio lanzador a una tronera, lo que te cuesta una ficha y un fallo. La mayoría de las troneras solo piden un tirón medio, y un tiro más suave deja el lanzador cerca del centro del tablero. Al principio, si no hay nada abierto, rompe el grupo con un tiro firme y recto, y luego pasa a tiros suaves y precisos a medida que las fichas se reparten.
Planifica la reina. Como hay que cubrirla con la siguiente ficha, ve a por ella cuando haya otra ficha fácil preparada para el tiro siguiente, o cuando puedas meter las dos a la vez. El carrom es un juego tradicional del sur de Asia que se juega en un tablero cuadrado de madera muy liso, espolvoreado con polvo para que las piezas se deslicen; en la partida completa dos jugadores o dos parejas compiten por meter antes su propio color. Esta versión en solitario mantiene el tablero, las piezas, la reina y la falta del lanzador, y convierte la carrera en un puzle contra tu propio contador de fallos.