No alto é cantado um número — procure-o você mesmo na cartela 5×5 e toque antes que o tempo acabe. As chamadas começam com 1,5 segundo e caem para 0,8; marcar rápido vale mais e toques errados tiram pontos. 60 chamadas.
No alto é cantado um número (por exemplo G-52) com uma barra de tempo encolhendo. Procure-o na sua cartela 5×5 e toque nessa casa antes que a barra acabe; a casa certa não é destacada, então a busca é com você. As colunas são B 1–15, I 16–30, N 31–45, G 46–60, O 61–75, e o centro é FREE e já está marcado.
Uma marca correta vale 5 pontos mais até 25 de velocidade — o bônus é a fração do tempo da chamada que ainda resta na barra quando você toca. Cada linha completa (linha, coluna ou diagonal) soma 20. Tocar uma casa que não tem o número cantado custa 10 pontos (nunca abaixo de zero) e trava a cartela por 0,35 segundo. Se o número não está na sua cartela, deixe a chamada expirar. A primeira chamada dura 1,5 segundo e cada uma fica um pouco mais curta, até 0,8 segundo na 60ª; o jogo termina após 60 chamadas.
Memorize as âncoras de coluna antes da primeira chamada. A coluna B tem os números pequenos, a O os grandes — ao ouvir um número alto, seu olhar já deveria estar indo para a direita. Use os dois primeiros segundos antes de qualquer chamada para varrer a cartela coluna por coluna; assim responderá por reflexo, não buscando.
Linhas são um extra, não o plano. Uma linha, coluna ou diagonal completa soma 20 pontos, mas cada uma precisa que cinco números específicos sejam cantados, e quais saem não depende de você. O centro FREE fica em quatro linhas (sua linha, sua coluna e as duas diagonais), então os dezesseis números dessas linhas são os que mais provavelmente pagam em dobro. Ainda assim, o grosso da pontuação são os pontos de velocidade de cada marca, então nunca hesite num número de canto para perseguir uma linha.
Não toque às cegas na dúvida. Um toque errado custa 10 pontos e trava a cartela por 0,35 segundo — nas últimas chamadas é metade do tempo que você tem. Se não tem certeza de que 47 está na coluna G que você varre, continue olhando até achar em vez de cutucar a casa vizinha. E quando o número nem está na sua cartela, o certo é não fazer nada.
A barra de tempo aperta conforme o jogo avança. A primeira chamada dá 1,5 segundo e a última só 0,8, e reconhecer um número já leva umas centenas de milissegundos antes de a busca começar. Comece a varrer no instante em que a chamada aparece — a letra B/I/N/G/O indica a coluna, mais rápida de usar que os dígitos — e lembre que a barra também é sua pontuação: tocar com a barra pela metade rende cerca de 18 pontos, tocar no último instante mal chega a 5.