Arremesse facas em um tronco giratório. Não acerte nas facas já cravadas. As maçãs valem bônus. Até que nível você chega?
Toque em qualquer lugar para arremessar. A faca voa direto pra cima e crava no tronco se não houver nada no caminho. Se bater numa faca já cravada, você perde. Maçãs dão pontos bônus; ao acertar uma, ela é destruída e sua faca crava normalmente. Cada nível exige mais facas e o tronco gira mais rápido, às vezes invertendo o sentido sem aviso.
Cronometre as brechas, não as facas. O iniciante olha as facas cravadas e espera uma passar — está invertido. O que sua faca em voo realmente precisa é que a brecha entre duas cravadas chegue ao topo. Procure o arco vazio mais largo do tronco, preveja quando a borda da frente alcança as doze, e toque um pouco antes.
Facas do começo são de graça, facas do fim são minas. Sua primeira jogada sempre crava. A segunda, quase em qualquer lugar do lado oposto. Na quinta ou sexta, as brechas estão estreitas e a armadilha foi você quem montou. Espalhe as primeiras facas de propósito — lados opostos do tronco se der — para as últimas terem espaço.
As inversões matam. O tronco às vezes muda de direção no meio do nível. Se você vinha tocando no ritmo, o próximo toque após a inversão cai exatamente onde você não queria. Quando perceber a inversão, pule um beat — releia o novo movimento antes de lançar.
Maçãs são isca. Valem pontos, mas te tentam a jogar no ângulo da maçã em vez do ângulo seguro. Se a maçã está numa brecha limpa, pegue. Se está cercada por facas, deixe — o bônus é menor que o custo de recomeçar do nível um.