Arraste para guiar uma cobra de bolas. Quebre blocos numerados se tiver bolas suficientes — pegue orbes para crescer.
Arraste na tela para posicionar sua cobra de bolas. Ela segue seu dedo entre quatro faixas.
Blocos numerados descem. Para quebrar um, sua cobra precisa de MAIS bolas que o número do bloco. Quebrar consome bolas igual ao número; se faltar — ou se você ficar com zero bolas — o jogo acaba na hora. Os blocos verdes são os que você pode quebrar e sobreviver.
Orbes amarelos dão +1 bola; os grandes +5. Pegue para enfrentar blocos maiores.
Você pode desviar de blocos deslizando para faixas livres — a maioria das filas tem brecha. Mas ignorar não dá pontos. Pontuação = blocos destruídos.
Velocidade e números crescem com a pontuação e também com a distância percorrida, sem limite — desviar de todos os blocos ainda deixa os próximos maiores e mais rápidos, então não dá para acumular bolas para sempre. O jogo acaba ao bater num bloco que você não aguenta.
As bolas somam um orbe de cada vez, e em cada fileira você só bate em um bloco: o da sua faixa. Uma cobra de 30 contra um 12 fica com 18; uma de 10 contra um 12 morre. Passe o início pegando todo orbe, mesmo desviando de blocos de 1 e 2; a reserva que você junta enquanto os blocos ainda são pequenos define o quão longe vai.
Não persiga orbes em armadilhas. Um orbe num carril com um 50 atrás é isca. Se você está com 30 e atrás vem um 50, pegar o orbe te compromete ao 50 — e você morre. Leia 2-3 fileiras antes de deslizar.
O carril ótimo muda com frequência. Muitos acampam à esquerda por hábito. A disposição é aleatória — olhe qual carril tem o bloco mais barato (ou um buraco) na próxima fileira, não o carril em que está.
A sobrevivência tardia é uma corrida contra a distância. Os números e a velocidade continuam subindo mesmo enquanto você desvia, e os orbes nunca dão mais que +5, então uma grande reserva só compra tempo. Troque bolas por blocos quebrados enquanto os verdes ainda são baratos e desvie só dos que você não pode pagar.