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頭の中の散歩

頭の中の散歩

空間的ワーキングメモリのテストです。7×7 の盤で点が出発マスを示し、矢印が1歩ずつ光ります。途中で何も触らずに、歩き終わったマスをタップしましょう。レベルごとに1歩増え、レベル6から斜めが加わり、矢印はどんどん速くなります。3回間違えると終了です。

遊び方

各ラウンドは 7×7 の盤の1マスに青い点が打たれた状態で始まります。そこが出発点です。少しすると点が消え、盤の上に矢印が1つずつ現れます。矢印1つは、その方向の隣のマスへの1歩です。矢印の間には短い間があるので、同じ矢印が続けば2歩で、何歩目かはカウンターに表示されます。

頭の中でついて歩きましょう。矢印が流れている間は盤に触れません。矢印が止まったら、歩き終わったと思うマスをタップします。

正解すると1点、次の散歩は1歩長くなります。レベル6からは斜めの矢印も出て、上に進むほど矢印が表示される時間が短くなります。道は常に盤の中にとどまり、来た道をすぐ引き返すことはないので、どの矢印にも意味があります。

間違えると3つのハートのうち1つを失い、本当の道が歩数の番号付きで表示されます。正解のマスは緑、選んだマスは赤です。次のラウンドは同じ長さで始まります。ハートがすべてなくなるとゲーム終了で、スコアを保存できます。

コツと戦略

矢印をリストとして覚えようとしないこと。代わりに頭の中で点を1つ動かしましょう。矢印ごとに点が1マス滑ると想像し、今どこにいるかだけを覚えておくのです。8個や12個の方向を順番に覚えるより、位置1つを保つほうがずっと簡単です。

出発マスを名前で呼べるものに結びつけると役立ちます。「2段目の4列目」や「右端の隣」のように。そして1歩ごとに名前を更新します —「3段目の4列目」「3段目の5列目」— 矢印のリズムに合わせて静かに。

端は味方です。道は盤の外に出ないので、外に出てしまう矢印は出てきません。一番上の段にいると確信しているなら、次の矢印は「上」ではありません。ありえない矢印が出たら、どこかで1歩見落としています。

斜めは段と列を同時に変えます。段の変化1回と列の変化1回として数えましょう。矢印が速くなったら盤を見ずに矢印の表示だけを見ること — 確かめようと下を見ると次の1歩を見逃します。