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Escalera de palabras

Escalera de palabras

Cambia una letra cada vez para ir de la palabra inicial a la meta. Cada peldaño debe ser una palabra real, y el juego solo ofrece palabras reales.

Cómo jugar

Se te dan dos palabras inglesas de cinco letras. Convierte la primera en la segunda cambiando una letra cada vez, y cada palabra por la que pases también tiene que ser una palabra real.

Toca cualquier letra de tu palabra actual y el juego muestra todas las letras que pueden ir en esa posición, cada una con la palabra que formaría. Toca una y subes a ese peldaño. Como las opciones salen de un diccionario, nunca tienes que preguntarte si una grafía vale: si no te la ofrecen, no es palabra.

Deshacer retira tu último paso. Retroceder cuesta un movimiento igual que avanzar, así que explorar no tiene más precio que el tiempo.

El mínimo se muestra desde el principio: es la longitud de la escalera más corta que existe entre las dos palabras, calculada por el juego antes de entregarte el puzle. Todos los puzles que recibes tienen solución de entre cuatro y siete pasos. Se puntúa el reloj y no el número de pasos, así que una ruta algo más larga encontrada deprisa gana a una perfecta encontrada despacio.

Consejos y estrategia

Trabaja desde los dos extremos a la vez. Mira la palabra meta y pregúntate qué letras aceptaría como su último paso, y luego dirígete hacia esas formas en vez de hacia la meta misma. Encontrarse en el medio es mucho más fácil que empujar desde el principio, porque el número de palabras alcanzables en un paso crece deprisa en ambas direcciones.

Las vocales son las articulaciones de la escalera. La mayoría de las palabras de cinco letras que conectan con muchas otras se diferencian de sus vecinas en una vocal, así que una palabra con un grupo consonántico incómodo suele ser un callejón sin salida en potencia. Si la lista de opciones de una palabra es corta, probablemente ya estás en un rincón estrecho y conviene retroceder en vez de seguir.

Cuenta las letras que coinciden, pero no te fíes del recuento. Tienta fijar las letras que ya coinciden con la meta y cambiar solo el resto, pero muchas escaleras exigen romper una letra coincidente durante un paso o dos para rodear un hueco del diccionario. Cuando te atascas con tres letras correctas y nada disponible, la respuesta casi siempre es cambiar una de esas tres.

El número de pasos no puntúa, así que usa deshacer sin reparos. Retroceder dos pasos para probar otra rama cuesta un par de segundos; insistir en un callejón sin salida cuesta mucho más. El mínimo está para decirte cuánto margen tiene el puzle, no para igualarlo: una ruta dos pasos por encima del mínimo hallada en la mitad de tiempo es la mejor partida.