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Cuatro en raya gana. Tres en raya pierde. Deja un hueco y tu rival no puede bloquear sin perder al instante.
Los jugadores colocan por turnos una piedra en cualquier casilla vacía del tablero hexagonal. Alinear cuatro piedras propias en cualquiera de las tres direcciones gana de inmediato. Hacer tres en raya —exactamente tres, sin una cuarta que la prolongue— pierde de inmediato. El cuatro manda sobre el tres, así que una jugada que forme ambos es victoria. Si el tablero se llena sin resultado hay tablas y tu racha termina. Gana a un rival y el siguiente busca más profundo mientras tu reloj se acorta; si se te acaba el tiempo, pierdes el partido. Tu puntuación es el número de rivales vencidos.
Empieza por aprender a ver la forma perdedora, no la ganadora. Casi todas las partidas de un principiante acaban con él completando tres piedras propias por accidente, normalmente en la diagonal que no estaba mirando. Antes de cada colocación, revisa las tres direcciones que pasan por la casilla que vas a ocupar y cuenta tus piedras a cada lado. Cuesta las primeras partidas y luego se vuelve automático, y hasta entonces vale más que cualquier táctica.
Todo el motor del juego es el hueco. Una línea tuya que sea piedra, hueco, piedra, piedra amenaza cuatro en el hueco, así que tu rival tiene que rellenarlo — y si sus propias piedras están junto a ese hueco, rellenarlo completa su tres y pierde en el acto. Esa forma no se construye al final: es lo que estás haciendo toda la partida. Busca casillas vacías atrapadas entre una línea donde el rival ya tiene dos piedras y una línea tuya, porque ahí es donde se verá obligado a jugar.
Por eso dos piedras tuyas con un espacio entre ellas suelen ser más fuertes que dos pegadas. Las pegadas están a una jugada de un tres que quizá no quieras; las separadas mantienen vivos tanto el cuatro como la trampa. Cuando debas jugar cerca de tu pareja, hazlo a distancia dos y no adyacente, y verás que casi nunca pierdes por tu propia mano.
En defensa, no bloquees por reflejo. Pregúntate primero si la casilla que frena su cuatro te daría un tres; si es así, busca una contraamenaza — tu propia amenaza de cuatro en otro sitio le obliga a responder y te da el tiempo que necesitas. Muchas posiciones que parecen perdidas solo lo están si te empeñas en bloquear. Y vigila el reloj: se acorta cada partido, y la forma más común de que acabe una buena racha no es una jugada brillante del rival sino una colocación apresurada que hizo tres.