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Best
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指を上下にスライドして光るドットを蛇行するトンネルに導く。トンネルは狭まり、スクロールは加速。壁に触れるな。
画面に触れるとランがスタート。タッチ中は指のY位置がドットの目標になり、ドットは滑らかに指の高さに追随する。トンネルと世界は一定速度で左に流れ、ドット自体はキャンバス左寄りの固定X位置に留まる。
指を離せばドットは画面の垂直中央へドリフト — トンネルが広い時に短く休めるが、全てのトンネルは距離と共に狭まり、手を離した中央復帰はいずれ壁を削る。上下の壁に触れたら即終了。
スコアは移動距離。スクロール速度は上限まで滑らかに上昇し、トンネル半高さは強制最小まで縮み、中心線の振幅は増大 — つまり同じ垂直移動をより速くより精密に行う必要が生き残るほどに強まる。
指を画面の心地よい場所に固定し、腕の大振りではなく手首の小さな動きで操舵せよ。初心者は指をドットの真上に置きがちで、最初は機能するがトンネルが狭まる正にその瞬間に指がドットを覆う。ドットの下(または上)8-10cmに指を保てば操舵性は変わらず常にドットが見える。スムージングが十分速いので1秒以内にオフセットは自然になる。
2画面先を読め。ドットは左から28%の位置にあり、キャンバスの右側およそ70%が来るもののプレビュー。使え。スコア100+以降の大失敗は壁が今どこにあるかに反応すること — 0.25秒後にどこにあるかではない。トンネルがカーブする方向を見て指を予めその方向にバイアス。スムージングが追いつく。
中心線と戦うな。トンネルの中心は2つのサインの滑らかな和 — 決してギザギザにならない。最適経路は幾何学的中心ではなく垂直移動が最小のラインで、通常はトンネルの片側により長く張り付くことを意味する。中心線が上に曲がるなら入りで下壁に乗り出口で上壁に乗る — 中央に張り付こうとするより総Y移動が少ない。
指離しは戦術オプションであり単なる休憩ではない。離すとドットは垂直中央へドリフト。来る地形が正に中央を要求するなら — 例: 長い直線狭まり — 0.5秒離す方がそこへ操舵するより速く正確。しかしカーブ区間で離せばドットはカーブと反対に流れ操舵をタイマーに譲ったことになる。直線地形が来る時のみ離せ。