O jogo da velha, crescido. Num tabuleiro 3×3, você e a IA têm seis peças de três tamanhos, e uma peça maior pode cobrir uma menor por completo. Para o três em linha só conta a peça do topo de cada pilha. O detalhe: quando você tira uma peça de uma pilha, o que estava escondido embaixo volta de repente ao jogo. Alinhe três da sua cor e faça a maior sequência.
Você joga as peças escuras, a IA as claras. Cada lado tem duas pequenas, duas médias e duas grandes, mostradas nas bandejas acima e abaixo do tabuleiro.
Na sua vez você faz um lance. Toque numa peça da sua bandeja (ou numa das suas peças já no tabuleiro) e então toque numa casa destacada para colocá-la. Uma peça pode cair numa casa vazia ou cobrir qualquer peça menor — sua ou da IA — no topo de uma pilha. Nunca pode cair sobre uma peça do mesmo tamanho ou maior.
Só conta a peça do topo visível de cada casa. Três da sua cor em linha, coluna ou diagonal vence a rodada.
A reviravolta é o desencobrir: se você move uma peça que cobria algo, a peça de baixo volta à vista. Seu lance é julgado depois que a peça pousa. Se então a IA tiver três em linha em qualquer lugar, a IA vence a rodada — mesmo que o mesmo lance também complete uma linha sua. Levantar uma peça de uma linha da IA só é seguro se ela pousar de volta numa casa dessa mesma linha e a cobrir de novo. A mesma regra vale para os lances da IA.
Uma vitória soma 1 à sua sequência. Uma derrota encerra o jogo, e um empate também: se passarem 60 lances no total (contando os dois lados) sem três em linha, a rodada empata e sua sequência para aí. A IA joga mais afiada conforme sua sequência cresce, e quem começa se alterna a cada rodada.
O centro é a casa mais forte, exatamente como no jogo da velha comum — pertence a quatro das oito linhas vencedoras. Mas aqui uma peça nunca é permanente, então tomar o centro com uma peça pequena convida a IA a cobri-la. Tome o meio com algo grande o bastante para não ser facilmente coberto.
O tamanho é um recurso que você gasta, não só um escudo. Suas duas peças grandes podem cobrir qualquer coisa, então são sua ferramenta de resgate — podem sufocar o terceiro em linha da IA no último instante. Não queime as duas cedo; guarde ao menos uma grande para quando a IA ameaçar vencer, e você poderá cobrir a ameaça em vez de correr com ela.
Sempre leia o que há embaixo antes de mover. Uma peça que cobre outra a esconde, e levantá-la devolve a de baixo ao tabuleiro. Se você cobre uma peça da IA numa linha, sair pode dar três em linha à IA na hora — o jeito mais rápido de perder uma rodada que você achava que ganhava.
Use a regra do desencobrir como arma, não só como perigo. Se você tem uma peça grande sobre uma das suas e movê-la para outro lugar deixa sua linha intacta — ou completa uma segunda ameaça — você tira o valor de dois lances de um. Monte posições em que levantar uma peça que cobre revele sua cor, não a da IA.
A IA começa frouxa e aperta rápido. No início ela lhe dá o centro e perde coberturas; mais acima defende cada linha, poupa suas peças grandes e pune qualquer lance que desencubra sua cor. As sequências longas vêm de pensar uma cobertura à frente — sempre sabendo o que há sob cada pilha antes de tocá-la.