川渡りのロジックパズル。動物たちとそのごちそうを舟で運びますが、追う側と追われる側を船頭なしで一緒に残してはいけません。パズルは毎回自動で作られ解けることを確認済み、制限時間は毎回短くなります。
舟のいる岸の乗客をタップすると舟に乗り、舟の乗客をタップすると降ります。「漕ぐ」(または舟をタップ)で川を渡ります。↶ は最後の渡りを戻し、⟲ はパズルを最初からやり直します。どちらも失うのは時間だけです。
川の上のチップは誰が誰を狙うかを示します。ネコからネズミへの矢印は、船頭のいない場所では岸でも舟の中でも、その2匹を一緒にしてはいけないという意味です。そうなる渡りでは舟が出発を拒み、その組が赤く点滅し、川の下の文で理由が表示されます。何も失わないので、別の渡り方を試しましょう。
乗客には行き先の岸を示すバッジがあります。オレンジの矢印はまだ渡る必要があること、緑のチェックは到着済みを表します。全員がそれぞれの岸に着いた瞬間にクリアで、船頭がどちらにいるかは関係ありません。船頭はいつでも漕げます。カワウソも漕げます(同じオールのバッジ)が、けんかは止められないので、カワウソしかいない場所でも狙う関係は有効です。
舟の座席は漕ぎ手を含めて2〜4席で、川の上に表示されます。パズルによっては重さの上限4または5もあります。船頭・イヌ・カワウソは重さ2、子グマは3、ほかは全員1で、乗客の下の点と舟の積載表示で確認できます。舟が着くと乗客は自分で降り、漕ぎ手はオールを握ったまま残ります。
1回の挑戦はパズルの連続です。パズル1は乗客3人で90秒、その後はパズルごとに2.5秒ずつ短くなり、下限はありません。パズル37には時間がまったくないため、1回の挑戦で解けるのは最大36問です。乗客は3人から7人に増え、反対向きに渡る乗客、カワウソ、重さの上限、大きな舟が順に登場し、必要な最少の渡り回数も7回から最大23回まで増えます。時計は「スタート」を押すまで動かず、「練習」では時間制限なしでヒントボタン付きの最初のパズルを遊べます。スコアは解いたパズル数で、同数なら各パズルで残した時間の合計で決まります。
チップの真ん中にいる乗客を探しましょう。ネコから逃げつつチーズをかじるネズミのように、追われもし、追いもする乗客です。その乗客がほぼ必ず最初に渡り、一度は連れ戻すことになります。鎖の両端は一緒に残しても安全なので、基本の手順は「真ん中を渡す → 船頭だけ戻る → 片方の端を渡す → 真ん中を連れ戻す → もう一方の端を渡す → 船頭が戻る → 真ん中を渡す」。乗客3人が一本の鎖で2人乗りの舟なら7回で済みます。
誰かを連れ戻すのは失敗ではなく、このゲームの核心です。舟はどうせ戻らなければならず、たいていのパズルでは厄介者を一度元の岸へ連れ帰ることが唯一の前進手段です。左の岸へ行きたい乗客にも同じ考え方を使いましょう。帰りの便の乗客として計画すれば、空で戻る時間が役に立ちます。3〜4人乗りなら一緒に乗れる組を探しましょう。チップでつながっていない2人は安全な組で、組で運べば往復をまるごと1回節約できます。
カワウソは漕げますが、けんかは止められません。船頭を自由にするのに使いましょう。船頭が片方の岸に残ってネコから小鳥を守らなければならないとき、カワウソがひとりでおとなしい乗客を運べます。ただしカワウソ自身のチップを確認すること。カワウソはカエルとさかなを狙うので、船頭なしで一緒に乗ったり待たせたりしてはいけません。重さの上限があるときは乗せる前に数えましょう。船頭と子グマ、またはカワウソと子グマは2人だけで重さ5なので、上限5の舟では子グマはいつも漕ぎ手ひとりとだけ渡ります。
時間の面では、拒まれた渡りで失うのは試したその一瞬だけで、どの組がルールを破ったかもはっきり表示されるので、アイデアを試すのは安上がりです。迷走は高くつきます。進展なく行ったり来たりしたら ⟲ でやり直し、最初の手順を考え直しましょう。序盤のパズルは時間がたっぷり余り、同じ数を解いた2回の挑戦を分けるのはその残り時間です。パズル21では制限時間が40秒まで縮み、無駄な往復ひとつひとつが響きます。