Time 0.0
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Remo

Remo

Recorre 250 metros por ritmo, no a golpes. Rema pronto y la pala resbala; falla el paso y te apagas antes de la meta.

Cómo jugar

Toca el pad grande de abajo para dar una palada y recorre 250 metros lo más rápido que puedas. Nada más está en tu mano: solo cuándo remas.

La barra de arriba muestra cuánto ha pasado desde tu última palada, y la parte verde más brillante marca dónde la pala agarra mejor. Una palada dentro de esa franja impulsa el bote de verdad. Una palada demasiado temprana resbala en el agua y da una fracción del impulso costando varias veces la energía. Espera demasiado y el bote solo se desliza, perdiendo velocidad contra el agua entre paladas.

La energía es la otra mitad del problema. Cada palada gasta y se recupera muy despacio, tanto que ni el ritmo perfecto aguanta los 250 metros enteros. Cuando la barra baja tus paladas dejan de agarrar, así que una salida fuerte que vacía el depósito a mitad de recorrido acaba por detrás de una constante.

El porcentaje que aparece tras cada palada es cuánta de su fuerza fue realmente al bote. Míralo unas cuantas paladas y encontrarás el ritmo sin tener que contar nada.

Consejos y estrategia

Encuentra la franja verde una vez y luego deja de mirarla. La barra está ahí para enseñarte un intervalo, y en cuanto tu mano conoce más o menos tres cuartos de segundo, mirarla activamente te empeora: empiezas a perseguir el marcador en vez de sostener un compás. El ritmo es de lejos el factor más grande aquí: un intervalo descuidado cuesta unos catorce segundos en la carrera, mucho más que cualquier decisión de paso.

El error caro es remar pronto, no tarde. Tirar antes de que la pala agarre da una fracción del impulso y quema varias veces la energía, así que un ritmo nervioso y algo apresurado vacía el depósito sin apenas mover el bote. Si dudas, tira un pelín tarde: el bote se desliza, que es solo lento, en vez de resbalar, que es lento y caro.

Elige un ritmo de crucero que puedas sostener hasta la meta, no el que se siente más rápido. La energía no vuelve lo bastante deprisa como para recuperarse a mitad de carrera, así que toda la prueba es en realidad una decisión tomada al inicio: cuánto depósito gastar por palada. El ritmo que te vacía justo a los 250 metros es el más rápido, y es bastante más lento que el que se siente más potente en las diez primeras paladas.

Usa el porcentaje como señal de ajuste en tus primeras carreras. Si marca siempre setenta y tantos vas apresurado; si marca alto pero tu velocidad es baja estás esperando demasiado y dando tiempo al agua a frenarte. Cuando puedas mantener los noventa sin mirar, empieza a probar un crucero algo más vivo: la ganancia de una mejor pauta vale varios segundos una vez que el ritmo es sólido.