Streak
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El juego de bazas favorito del Medio Oeste. La jota de triunfo manda, y su gemela del mismo color cambia de palo en cuanto se nombra el triunfo.
Veinticuatro cartas —del nueve al as en cada palo— repartidas de cinco en cinco entre cuatro jugadores. Tú te sientas abajo y quien está enfrente es tu compañero. Gana la partida el bando que llegue primero a diez puntos.
La jerarquía es la razón por la que se juega a esto. En cuanto se nombra un palo de triunfo, la jota de ese palo pasa a ser la carta más alta de la baraja, y la otra jota del mismo color la segunda — y esa segunda jota deja de pertenecer por completo a su palo impreso. También cuenta como triunfo al seguir el palo, así que si mandan las picas y salen tréboles, tu jota de tréboles no se puede jugar en esa baza. Por debajo de las dos jotas, los triunfos van as, rey, dama, diez, nueve, igual que los demás palos.
Después del reparto se vuelve una carta. En una vuelta a la mesa, cada jugador puede cantar ese palo como triunfo o pasar. Si los cuatro pasan, una segunda vuelta permite nombrar otro palo. Quien nombre triunfo compromete a su bando a ganar al menos tres de las cinco bazas.
Tres o cuatro bazas dan un punto. Las cinco dan dos. No llegar a tres se llama quedar euchred y regala dos puntos al otro bando, y por eso un canto ajustado sale caro. También puedes declarar que vas solo: tu compañero aparta su mano y se queda fuera de la mano, y si entonces te llevas las cinco bazas tú solo, la mano vale cuatro puntos.
Gana la partida entera para sumar uno a tu racha. Una sola partida perdida la deja en cero.
Cuenta triunfos, no cartas altas. Una mano con tres triunfos pequeños y un as lateral suele ser mejor canto que otra con dos ases y ningún triunfo, porque en un juego de cinco bazas el bando que se queda sin triunfo primero pierde el control. Antes de cantar nada, pregúntate cuántas de las cinco bazas te ves ganando de verdad, y recuerda que el repartidor que recoge la carta vuelta también gana un triunfo.
Ten mucho cuidado al cantar cuando el repartidor es rival. La carta que cantas va directa a su mano, así que un canto ajustado ahí les hace la mitad del trabajo. La misma mano que es un canto cómodo desde el asiento del repartidor suele ser paso desde el asiento a su izquierda. La medición respalda la cautela: una IA que bajó su umbral de canto hasta ser euchred más de una de cada cinco veces perdió claramente contra otra que se mantuvo selectiva.
Ir solo vale más de lo que parece. Cuatro puntos son casi media partida, y la mano no tiene que ser perfecta: la jota alta de triunfo, otro triunfo grande y un as lateral suele bastar, porque las cartas de tu compañero difícilmente iban a ganar bazas. Ser demasiado tímido aquí es una fuga común y silenciosa; la configuración más fuerte probada iba sola aproximadamente una mano de cada ocho.
Al defender, sal de triunfo pronto si el rival hizo un canto fuerte contra ti. Arrastrar triunfos deja a los cantores sin los fallos con los que contaban y convierte tus ases laterales en ganadores. Cuando el triunfo lo cantó tu bando, aplica la misma lógica al revés: saca los triunfos del rival para que tus cartas pequeñas lleguen vivas a las dos últimas bazas.