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같은 줄의 같은 숫자는 떨어져 있어야 합니다. 숫자가 클수록 더 멀리.
판이 여러 방으로 나뉘어 있고, 칸이 n개인 방에는 1부터 n까지가 한 번씩 들어갑니다. 이 퍼즐을 정의하는 것은 두 번째 규칙입니다. 같은 숫자가 한 줄(가로 또는 세로)에 두 번 나오려면 그 숫자만큼의 칸이 사이에 있어야 합니다. 1 두 개는 사이에 한 칸, 4 두 개는 네 칸이 필요하므로 큰 숫자는 짝을 멀리 밀어내고, 큰 숫자가 든 작은 방이 대개 판을 여는 지점이 됩니다. 칸을 누른 뒤 아래 숫자판에서 숫자를 누르세요. 지우기 키로 칸을 비웁니다. 모든 문제는 답이 하나뿐이도록 만들어지고 강제 수만으로 풀리는지 검증해서 내므로 찍을 일이 없습니다. 하나를 풀면 더 짧은 시간과 함께 다음 문제가 나오고, 시간은 상한 없이 줄어들어 판은 반드시 끝납니다. 점수는 푼 문제 수입니다.
**작은 방에 큰 숫자가 들어가야 하는 곳**부터 시작하세요. 두 칸짜리 방에는 1과 2가 들어가고, 그 2 하나가 가로·세로 양쪽으로 두 칸씩 뻗어 나갑니다 — 그 한 수가 판 전체의 후보를 지워 주는 일이 흔합니다. 다섯 칸짜리 방은 칸당 힘이 훨씬 약합니다. 거기 든 1은 거의 아무것도 제약하지 않으니까요. 좌에서 우로 훑는 것보다 **가장 빡빡한 방을 먼저 찾는 것**이 값집니다.
거리 규칙은 **양방향**으로 작동하는데 초보는 한쪽만 씁니다. 3이 세 칸 안의 다른 3을 금지한다 — 맞습니다. 하지만 동시에, 어떤 줄의 한가운데쯤에 이미 3이 있다면 두 번째 3이 있을 수 있는 곳은 **양 끝뿐**이라는 뜻이기도 합니다. 그리고 그 칸들이 3을 담을 수 없을 만큼 작은 방에 속한다면, 그 줄에는 3이 하나뿐이고 — 그 사실이 그 줄을 지나는 다른 모든 방에 대해 무언가를 알려 줍니다.
모든 문제가 **강제 수만으로 풀리도록 보장**되므로 가지를 칠 일이 없습니다. 두 가능성을 저울질하고 있다면, 어딘가에 후보가 하나뿐인 칸을 아직 못 본 것입니다. 대개 그 칸은 작은 방의 가장 큰 숫자 자리이거나, 낮은 숫자를 이미 채운 두 방 사이에 끼인 칸입니다.
시계와 겨룰 때는 **확실한 것부터 채우고 감상하지 마세요.** 판은 작고 사슬은 짧습니다. 잃는 시간의 대부분은 이미 강제였던 수를 다시 확인하는 데 씁니다. 보장을 믿으세요 — 후보가 하나뿐이었다면 그게 답입니다.