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Level 1
Best —
Time 40

Tap cells to place / or \ mirrors

Espejos

Espejos

Coloca espejos en la cuadrícula para llevar el láser desde la fuente al objetivo.

Cómo jugar

Una fuente verde en un borde dispara un láser en una cuadrícula de 6×6. Un objetivo rojo está en otro borde. Algunas celdas son muros que bloquean el haz. Desde el nivel 3 puede aparecer también un espejo fijo gris con un círculo: ya desvía el haz y no se puede cambiar.

Más: reglas completas y consejos

Toca una celda vacía para ciclar el espejo entre tres estados: vacío → / → \ → vacío.

Espejo /: luz hacia la derecha rebota arriba; izquierda rebota abajo; arriba rebota derecha; abajo rebota izquierda.
Espejo \: derecha rebota abajo; izquierda rebota arriba; arriba rebota izquierda; abajo rebota derecha.

Cuando el láser entra en la celda del borde junto al objetivo rojo (desde cualquier lado), se supera el nivel y se genera el siguiente. Tu puntuación es niveles superados × 10.000 más las décimas de segundo que quedaban en el reloj en cada nivel superado, así que entre dos partidas que llegan al mismo nivel gana la más rápida.

Cada nivel tiene un límite de tiempo: 40 segundos el primero y 0,8 segundos menos en cada nivel siguiente. Si se acaba el tiempo, termina la partida; supera los 40 niveles para completarla. Antes de mostrarse, cada nivel se comprueba que tenga solución y que necesite al menos un espejo.

Objetivo: superar el máximo de niveles, lo más rápido posible.

Consejos y estrategia

No coloques espejos al azar: traza el camino real del láser desde la fuente y mira por dónde viaja naturalmente, luego deduce dónde necesita girar primero para dirigirse al objetivo. Igual de útil es trabajar hacia atrás desde el objetivo rojo: ¿desde qué dirección debe llegar el haz y, por tanto, qué celda necesita un espejo inclinado para entregarlo ahí?

Recuerda exactamente cómo dobla la luz cada espejo: una "/" manda la luz que va a la derecha hacia arriba y la que va hacia abajo a la izquierda, mientras que una "\" manda la luz que va a la derecha hacia abajo y la que sube a la izquierda. Ten esas dos reglas en mente y podrás planear un giro sin ensayo y error. Las paredes bloquean el haz, así que úsalas como restricciones fijas que a menudo fuerzan una única ruta sensata; desde el nivel 3 un espejo fijo gris con círculo puede desviar ya el haz, y no puedes cambiarlo. El haz no tiene que llegar desde una dirección concreta: basta con que entre en la celda junto al objetivo rojo. Cuando el camino casi conecta, busca la única celda donde un solo espejo redirige el haz el último tramo hasta el objetivo en vez de reconstruir toda la cadena.