Score 0
Best

Threes

O elegante quebra-cabeça de números deslizantes que iniciou o gênero inteiro. Deslize e cada peça anda um passo naquela direção. Um 1 e um 2 são tímidos sozinhos, mas se juntam num 3; depois, números iguais dobram — dois 3 fazem um 6, dois 6 um 12, e assim pela corrente. O detalhe que te mantém pensando é que você sempre vê a próxima peça esperando entrar, então cada deslize é um pequeno plano, não um reflexo. Arrume o tabuleiro, prepare suas grandes fusões e persiga a peça mais alta que puder antes que a grade trave.

Como jogar

O tabuleiro é uma grade 4×4 que começa com nove peças já nela. Deslize para cima, baixo, esquerda ou direita — ou use as setas — para mover. Ao contrário da maioria dos jogos deslizantes, as peças não correm até a parede distante: movem-se exatamente uma casa na direção que você desliza, se algo puder recebê-las.

A fusão segue um conjunto de regras simples. Um 1 e um 2 vizinhos na direção do deslize se combinam num 3. Daí em diante, só números iguais se combinam, cada um no seu dobro: 3 e 3 dão 6, 6 e 6 dão 12, 12 e 12 dão 24, e assim por diante. Um 1 nunca se funde com outro 1, nem um 2 com outro 2 — eles só se emparelham entre si.

Toda vez que o tabuleiro realmente se move, uma peça nova entra pela borda de onde você deslizou, e seu valor é o que aparece na prévia 'Próxima' no topo. Como você vê o que vem, pode direcioná-la para onde quer.

Sua pontuação vem das peças no tabuleiro — peças grandes valem muito mais que a soma das partes, então uma única peça alta vence um tabuleiro cheio de pequenas. Continue abrindo espaço e combinando para cima. Acaba quando nenhum deslize em qualquer direção moveria uma só peça, e sua pontuação final fica travada.

Dicas e estratégia

Escolha um canto e mantenha a disciplina. A maioria dos bons jogadores constrói sua peça maior num canto e alimenta peças menores em direção a ela, deslizando sobretudo em duas direções. Debater-se nas quatro espalha suas peças grandes e entope o tabuleiro rápido.

Use a prévia 'Próxima' a cada turno. A peça que espera no topo diz por qual borda sua nova peça chegará, então deslize na direção que a deixe onde ajuda — preenchendo um vão ou alinhando uma fusão futura — e não onde te bloqueia.

Controle os 1 e os 2. Eles só se combinam entre si, então um 1 preso ao lado de um muro de 6 é peso morto. Emparelhe-os logo em 3, e tente não deixar 1 e 2 soltos se acumularem onde não podem encontrar o par.

Não deslize só porque pode. Um lance que só cutuca o tabuleiro sem preparar uma fusão muitas vezes faz mais mal que bem, encaixando peças na ordem errada. Se uma direção arruína seu canto, pegue outra — e às vezes o lance paciente é o que combina duas médias numa nova peça máxima.