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Prazo Final

Prazo Final

Cada trabalho leva horas e tem um prazo. Escolha a ordem e escolha de qual abrir mão quando não couberem todos.

Como jogar

Cada trabalho leva um número de horas e vence numa hora determinada. Você faz um de cada vez, em sequência, na ordem em que toca, e um trabalho que termina depois do prazo é desperdiçado. Também dá para deixar um de fora por completo. Cada rodada mostra um Par, que é a maior quantidade que dá para terminar a tempo naquele tabuleiro, calculada de forma exata e não estimada; iguale-a e você passa a rodada. Trabalhar por prazo mais próximo é sempre certo, então a decisão de verdade é de qual trabalho abrir mão quando não cabem todos. A partir da sétima rodada os trabalhos valem quantias diferentes, e aí é preciso pesar valor contra horas em vez de apenas contar trabalhos. Cada rodada acrescenta um trabalho e encurta o relógio de planejamento. Três rodadas falhadas encerram o jogo e sua pontuação é o número de rodadas que você passa.

Dicas e estratégia

Em cada tabuleiro há duas decisões e só uma é difícil. A fácil é a ordem: entre os trabalhos que você decidir fazer, começar pelo prazo mais próximo é sempre pelo menos tão bom quanto qualquer outra ordem. Se dois trabalhos cabem, fazer antes o mais urgente nunca custa nada, então não há esperteza a descobrir ali.

A difícil é de qual trabalho abrir mão, e a resposta é realmente contraintuitiva. Quando a agenda estoura, a maioria descarta o trabalho cujo prazo está mais longe, com o argumento de que é o menos urgente. Isso está errado. Você deve descartar o que leva mais horas, porque o que falta são horas, não urgência: descartar um trabalho de nove horas abre espaço para dois de quatro, enquanto descartar o menos urgente pode não liberar quase nada.

Isso não é uma regra de bolso, é um teorema, e as medições batem exatamente. Em centenas de tabuleiros, ir por prazo e descartar o trabalho mais longo sempre que a agenda estoura atinge o Par em todos eles. Descartar em vez disso o prazo mais distante fica aquém em cerca de um em cada cinco. Insistir em fazer todos os trabalhos por ordem de prazo não passa praticamente nenhum quando a folga acaba, e fazer primeiro os mais curtos — que soa eficiente e de fato encaixa mais trabalhos quando tudo cabe — passa menos de um em dez.

A partir da sétima rodada os trabalhos deixam de valer o mesmo e a regra limpa se quebra junto. Descartar o mais longo passa de atingir o Par sempre para uns quatro tabuleiros em dez, porque agora um trabalho de nove horas que vale três estrelas pode valer mais do que os dois curtos que ele bloqueava. Pesar valor contra horas é o problema difícil, e nenhuma regra simples o resolve sempre: a melhor heurística simples, descartar o que dá menos valor por hora, ainda erra um tabuleiro em dez. É aí que o jogo deixa de ser uma regra que se aplica e passa a ser um quebra-cabeça que se precisa olhar.

Um hábito prático para as rodadas finais: monte a agenda com os trabalhos baratos e valiosos primeiro e acrescente os caros só se as horas realmente existirem. É muito mais fácil ver que um trabalho longo não cabe do que descobrir, depois, qual de seis trabalhos já agendados deveria sair.