Una carrera de dados de tienta-tu-suerte subiendo once columnas de montaña. Tira cuatro dados, divídelos en dos sumas y envía a tus escaladores por esas columnas numeradas — pero solo tienes tres escaladores por turno, y cada tirada extra lo arriesga todo. Sigue para subir más, o párate para asegurar tu progreso. Tira mal sin jugada legal y te pasas, perdiendo todo lo ganado este turno. El primero en plantar bandera en la cima de tres columnas gana. Es un pulso entre la codicia y el temple contra una IA calculadora.
El tablero tiene once columnas, numeradas del 2 al 12, cada una de distinta altura: las del medio (como el 7) son altas y las de los bordes (2 y 12) son bajas, porque las sumas centrales salen mucho más a menudo al tirar.
En tu turno, pulsa Tirar para lanzar cuatro dados. Luego divides los cuatro dados en dos parejas, y el total de cada pareja es una columna a subir. Se ofrecen tres formas de emparejarlos como botones; elige la que quieras y un escalador blanco sube un espacio en cada una de esas columnas.
Solo tienes tres escaladores por turno. Las primeras sumas que eliges colocan escaladores en esas columnas; cuando tres columnas tienen escalador, solo puedes seguir avanzando esas tres. Si una tirada no te deja avanzar ninguna de tus columnas activas, te pasas: tus escaladores desaparecen y el turno pasa sin nada ganado.
Tras cada tirada con éxito eliges: Tirar otra vez para subir más, o Parar. Parar convierte tus escaladores blancos temporales en marcadores permanentes de tu color — ese progreso queda a salvo. Llegar a la cima de una columna la reclama, y se planta una bandera.
La IA juega su turno igual, sopesando sus probabilidades de pasarse antes de cada tirada. El primero en reclamar tres columnas gana la partida. Gana para alargar tu racha; tu mejor racha es tu puntuación.
Respeta la campana de Gauss. El 7 sale mucho más que cualquier otro total, y el 6 y el 8 le siguen de cerca, así que los corredores de las columnas centrales avanzan rápido y rara vez se pasan. Las columnas de los bordes (2, 3, 11, 12) son cortas pero traicioneras: fáciles de empezar, brutales de terminar, porque los dados rara vez cooperan.
Tres columnas centrales es el sueño. Si tus tres corredores están en el 6, 7 y 8, tu probabilidad de pasarte en cualquier tirada es de solo una entre doce, así que puedes tentar la suerte mucho rato. Tres columnas de borde son la pesadilla; si te ves forzado ahí, asegura pronto.
El peligro es el tercer corredor. Mientras tengas un corredor libre, casi cualquier tirada puede colocarlo en algún sitio, así que pasarse es raro. En cuanto se fija tu tercer escalador, tus probabilidades de pasarte se disparan — ese es el punto natural para pensar en parar.
Párate antes cuando tienes más que perder. Unos pocos pasos de progreso son baratos de arriesgar; una columna casi completa no. Sopesa cuánto tiene este turno a la espera de asegurarse frente a las probabilidades de la próxima tirada, y no dejes que un empujón codicioso devuelva a cero una columna medio escalada.