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Trampolín

Rebota en un trampolín y gira en el aire. Si no aterrizas de pie, se acabó.

Cómo jugar

Toca una vez para empezar a botar. A partir de ahí el trampolín te lanza solo cada vez que aterrizas.

Mientras estás en el aire, mantén el dedo en la pantalla para girar en sentido horario. Suelta y la inercia sigue un poco. Calcula bien cuándo soltar.

En el instante en que tocas el trampolín bajando, tu cuerpo debe estar de pie (con una pequeña tolerancia). Si lo está, cada vuelta completa de ese vuelo cuenta como un punto y el siguiente bote te lanza un poco más alto. Si vas torcido, te estampas y termina la partida.

Objetivo: acumular tantas vueltas limpias como puedas antes de estamparte.

Consejos y estrategia

Trata el giro como un presupuesto, no como una meta. El trampolín te da un tiempo de vuelo fijo por bote y tu velocidad de giro mientras mantienes el dedo también es fija — así que el número de vueltas completas que cabe está limitado por la física. Soltar el dedo un poco antes de la vertical deja que la inercia residual te lleve los últimos grados hasta la alineación perfecta, igual que los gimnastas reales aflojan el giro antes de clavar el aterrizaje.

El bote sube cada vez que clavas un aterrizaje, y ahí está la trampa. Más tiempo en el aire te tienta a meter una vuelta más, pero esa fracción extra es donde mueren la mayoría de partidas. Una progresión segura es comprometerte al mismo número de vueltas dos o tres botes seguidos, acostumbrarte a la nueva altura, y solo entonces intentar una más. La codicia en el momento equivocado se lleva toda la pila.