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Slash the ropes
Snip

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Um quebra-cabeça de física do tamanho de uma mordida em que você corta cordas. Um doce pende de uma ou mais cordas sobre um pequeno monstro verde faminto. Corte uma corda com o dedo e o doce obedece à gravidade — balança nas cordas que restam ou cai livre. Cronometre seus cortes para que ele atravesse as três estrelas e caia bem na boca do monstro. Cada nível é um pequeno quebra-cabeça de ângulos e tempo; vença os cinco com o máximo de estrelas e no menor tempo que puder.

Como jogar

O doce começa pendurado em uma ou duas cordas, cada uma amarrada a um pino fixo. Abaixo espera um monstro verde de boca aberta — esse é seu alvo. As três estrelas amarelas são bônus espalhados pelo caminho.

Mais: regras completas e dicas

Para jogar, arraste o dedo através de uma corda para cortá-la. No instante em que uma corda some, a gravidade puxa o doce: se outras cordas ainda o seguram, ele balança como um pêndulo ao redor dos pinos delas; se nada o segura, ele cai e traça um arco livre.

Todo o quebra-cabeça é tempo e soltura. Num nível de uma corda, cortar no fundo do balanço atira o doce para o lado, enquanto cortar quando ele pende reto o deixa cair. Num nível de duas cordas, cortar uma põe o doce a balançar pela outra, e cortar a segunda no momento certo o lança no arco que você quer.

Guie o doce para tocar a boca do monstro e vencer o nível, idealmente passando antes pelas três estrelas. Se o doce sai da tela ou cai além do monstro, o nível recomeça e você tenta de novo — as estrelas voltam junto, e o relógio continua correndo.

São cinco níveis, e um relógio corre do momento em que você toca Começar até o último doce ser comido. As estrelas vêm primeiro: o total que você junta, até quinze, decide sua posição, e com as mesmas estrelas vence o tempo mais rápido. Vá atrás de cada estrela — não só da boca —, mas sem enrolar.

Dicas e estratégia

Observe o doce antes de cortar. Enquanto ele pende e balança, imagine a linha que vai seguir quando uma corda sumir — a gravidade simplesmente continua o movimento que ele já tem. Cortar é se comprometer com aquela trajetória, então espere o balanço apontar para onde você precisa.

Use o fundo do balanço para distância. Uma corda cortada no ponto mais baixo do balanço converte toda aquela velocidade em voo lateral, levando o doce pela tela. Para deixá-lo cair quase reto, corte quando ele estiver momentaneamente parado no alto do balanço.

As estrelas geralmente marcam o caminho pretendido. Na maioria dos níveis, as três estrelas traçam o arco que o designer espera que o doce percorra, então se você mira varrer as três, também está alinhando o corte que chega à boca.

Errar custa só alguns segundos, então experimente enquanto aprende. Uma tentativa falha reinicia o nível, estrelas incluídas, então o jeito mais rápido de aprender um tabuleiro difícil é tentar um corte, ver para onde o doce vai e ajustar o momento na próxima tentativa. Assim que o doce chega à boca o próximo nível começa e não dá para voltar pelas estrelas perdidas, então garanta as três antes do corte final.