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Slash the ropes

Snip

Um quebra-cabeça de física do tamanho de uma mordida, no espírito dos jogos de cortar a corda. Um doce pende de uma ou mais cordas sobre um pequeno monstro verde faminto. Corte uma corda com o dedo e o doce obedece à gravidade — balança nas cordas que restam ou cai livre. Cronometre seus cortes para que ele atravesse as três estrelas e caia bem na boca do monstro. Cada nível é um pequeno quebra-cabeça de ângulos e tempo; vença os cinco e junte o máximo de estrelas que puder.

Como jogar

O doce começa pendurado em uma ou duas cordas, cada uma amarrada a um pino fixo. Abaixo espera um monstro verde de boca aberta — esse é seu alvo. As três estrelas amarelas são bônus espalhados pelo caminho.

Para jogar, arraste o dedo através de uma corda para cortá-la. No instante em que uma corda some, a gravidade puxa o doce: se outras cordas ainda o seguram, ele balança como um pêndulo ao redor dos pinos delas; se nada o segura, ele cai e traça um arco livre.

Todo o quebra-cabeça é tempo e soltura. Num nível de uma corda, cortar no fundo do balanço atira o doce para o lado, enquanto cortar quando ele pende reto o deixa cair. Num nível de duas cordas, cortar uma põe o doce a balançar pela outra, e cortar a segunda no momento certo o lança no arco que você quer.

Guie o doce para tocar a boca do monstro e vencer o nível, idealmente passando antes pelas três estrelas. Se o doce sai da tela ou cai além do monstro, o nível simplesmente recomeça e você tenta de novo — sem penalidade além das estrelas perdidas.

São cinco níveis. Sua pontuação é o total de estrelas que junta neles, até quinze, então ir atrás de cada estrela — não só da boca — é o verdadeiro desafio.

Dicas e estratégia

Observe o doce antes de cortar. Enquanto ele pende e balança, imagine a linha que vai seguir quando uma corda sumir — a gravidade simplesmente continua o movimento que ele já tem. Cortar é se comprometer com aquela trajetória, então espere o balanço apontar para onde você precisa.

Use o fundo do balanço para distância. Uma corda cortada no ponto mais baixo do balanço converte toda aquela velocidade em voo lateral, levando o doce pela tela. Para deixá-lo cair quase reto, corte quando ele estiver momentaneamente parado no alto do balanço.

As estrelas geralmente marcam o caminho pretendido. Na maioria dos níveis, as três estrelas traçam o arco que o designer espera que o doce percorra, então se você mira varrer as três, também está alinhando o corte que chega à boca.

Errar não custa nada além de tentar de novo, então experimente. Como uma tentativa falha só reinicia o nível sem penalidade, o jeito mais rápido de aprender um tabuleiro difícil é tentar um corte, ver para onde o doce vai e ajustar o tempo na próxima. Volte pelas estrelas que perdeu antes de seguir.