O clássico jogo de conexão, inventado de forma independente por Piet Hein e John Nash. O tabuleiro é um losango de hexágonos. Você joga de vermelho e tenta formar uma corrente ininterrupta das suas pedras ligando a borda de cima à de baixo; a IA joga de azul e corre para ligar esquerda à direita. Quem ligar seus dois lados primeiro vence — e um belo teorema prova que o tabuleiro nunca pode terminar empatado, então todo jogo tem um vencedor. Fácil de aprender, diabolicamente profundo, e resolvido em alguns minutos afiados.
O tabuleiro é uma grade de 7×7 hexágonos inclinada num losango. Duas bordas opostas são tingidas de vermelho (cima e baixo) e as outras duas de azul (esquerda e direita). Você é o vermelho; a IA é o azul. O vermelho joga primeiro.
Na sua vez, toque em qualquer hexágono vazio para colocar ali uma pedra vermelha. A IA responde com uma pedra azul. Não há capturas e nada nunca se move — cada pedra que você coloca fica fixa pelo resto do jogo.
Cada hexágono toca seis vizinhos: os dois ao lado, e dois acima e dois abaixo (deslocados, porque as fileiras são escalonadas). Suas pedras contam como conectadas quando se tocam ao longo desses vizinhos, formando uma corrente que pode serpentear e se ramificar pelo tabuleiro.
Seu objetivo é uma única corrente ininterrupta de pedras vermelhas que vá da borda de cima até a de baixo. A IA tenta o mesmo de lado, da borda esquerda à direita. Como qualquer corrente sua que cruze o tabuleiro de cima a baixo bloqueia toda corrente azul possível de esquerda a direita, os dois objetivos não podem ter êxito ao mesmo tempo — exatamente um conecta, e esse jogador vence. Empates são impossíveis.
Vença para estender sua sequência. Cada vitória aumenta o número de posições que a IA avalia, então ela joga mais afiada quanto mais você sobe.
Construa pelo meio, não pela borda. Uma corrente que sobe pelo centro do tabuleiro tem espaço para desviar de bloqueios dos dois lados, enquanto uma colada a uma parede é facilmente vedada. Comece tomando hexágonos centrais e cresça para fora a partir dali.
Aprenda a ponte. Duas pedras suas colocadas a um salto de cavalo — com dois hexágonos vazios entre elas que tocam ambas as pedras — estão 'em ponte': se a IA tapa um vão, você toma o outro, então o elo não pode ser cortado. Pontes deixam você avançar duas vezes mais rápido que correntes sólidas, mantendo a segurança.
Cada lance é ataque e defesa ao mesmo tempo. Como bloquear o caminho esquerda-direita da IA e estender o seu próprio caminho cima-baixo são a mesma batalha, as pedras mais fortes fazem as duas coisas: procure um hexágono que alongue sua corrente e fique bem no caminho da IA.
Observe a rota mais curta do oponente. Se à IA falta uma ou duas pedras para unir seus lados, pare de perseguir sua vitória e coloque a pedra que quebra a conexão dela — um lance que evita uma derrota vale mais que um que persegue uma vitória que você não alcançará a tempo.