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Slash the ropes

Snip

Un puzzle físico de tamaño bocado al estilo de los juegos de cortar la cuerda. Un caramelo cuelga de una o más cuerdas sobre un pequeño monstruo verde hambriento. Corta una cuerda con el dedo y el caramelo obedece a la gravedad: se balancea en las cuerdas que quedan o cae libre. Calcula tus cortes para que atraviese las tres estrellas y aterrice justo en la boca del monstruo. Cada nivel es un pequeño puzzle de ángulos y tiempo; supera los cinco y reúne todas las estrellas que puedas.

Cómo jugar

El caramelo empieza colgando de una o dos cuerdas, cada una atada a un pin fijo. Debajo espera un monstruo verde con la boca abierta: ese es tu objetivo. Las tres estrellas amarillas son recompensas extra repartidas por el camino.

Para jugar, arrastra el dedo a través de una cuerda para cortarla. En cuanto una cuerda desaparece, la gravedad tira del caramelo: si otras cuerdas aún lo sujetan, se balancea como un péndulo alrededor de sus pines; si nada lo sujeta, cae y traza un arco libre.

Todo el puzzle es tiempo y soltar. En un nivel de una cuerda, cortar en lo más bajo del balanceo lanza el caramelo de lado, mientras que cortar cuando cuelga recto lo deja caer. En un nivel de dos cuerdas, cortar una pone el caramelo a balancearse desde la otra, y cortar la segunda en el momento justo lo lanza en el arco que quieres.

Guía el caramelo para que toque la boca del monstruo y superes el nivel, idealmente pasando antes por las tres estrellas. Si el caramelo se sale de la pantalla o cae más allá del monstruo, el nivel simplemente se reinicia y lo intentas de nuevo, sin más penalización que las estrellas perdidas.

Hay cinco niveles. Tu puntuación es el total de estrellas que reúnes en ellos, hasta quince, así que ir a por cada estrella —no solo la boca— es el verdadero reto.

Consejos y estrategia

Observa el caramelo antes de cortar. Mientras cuelga y se balancea, imagina la línea que tomará cuando una cuerda desaparezca: la gravedad simplemente continúa el movimiento que ya tiene. Cortar es comprometerse con esa trayectoria, así que espera a que el balanceo apunte adonde necesitas.

Usa el fondo del balanceo para la distancia. Una cuerda cortada en el punto más bajo del balanceo convierte toda esa velocidad en vuelo lateral, llevando el caramelo por la pantalla. Para dejarlo caer casi recto, corta cuando esté momentáneamente quieto en lo alto del balanceo.

Las estrellas suelen marcar el camino previsto. En la mayoría de niveles, las tres estrellas trazan el arco que el diseñador espera que recorra el caramelo, así que si apuntas a barrer las tres, también estás alineando el corte que llega a la boca.

Fallar no cuesta más que un reintento, así que experimenta. Como un intento fallido solo reinicia el nivel sin penalización, la forma más rápida de aprender un tablero difícil es probar un corte, ver adónde va el caramelo y ajustar el tiempo en la siguiente. Vuelve por las estrellas que perdiste antes de avanzar.