El clásico juego de conexión, inventado de forma independiente por Piet Hein y John Nash. El tablero es un rombo de hexágonos. Tú juegas con rojo e intentas formar una cadena ininterrumpida de tus piedras que una el borde superior con el inferior; la IA juega con azul y corre por unir izquierda con derecha. Quien una sus dos lados primero gana — y un bello teorema prueba que el tablero nunca puede acabar en empate, así que toda partida tiene ganador. Fácil de aprender, endiabladamente profundo, y resuelto en un par de minutos intensos.
El tablero es una cuadrícula de 7×7 hexágonos inclinada en rombo. Dos bordes opuestos están teñidos de rojo (arriba y abajo) y los otros dos de azul (izquierda y derecha). Tú eres rojo; la IA es azul. El rojo mueve primero.
En tu turno, toca cualquier hexágono vacío para soltar ahí una piedra roja. La IA responde con una piedra azul. No hay capturas y nada se mueve jamás: cada piedra que colocas se queda fija el resto de la partida.
Cada hexágono toca a seis vecinos: los dos de al lado, y dos arriba y dos abajo (desplazados, porque las filas están escalonadas). Tus piedras cuentan como conectadas cuando se tocan a lo largo de estos vecinos, formando una cadena que puede serpentear y ramificarse por el tablero.
Tu objetivo es una única cadena ininterrumpida de piedras rojas que llegue desde el borde superior hasta el inferior. La IA intenta lo mismo de lado, del borde izquierdo al derecho. Como cualquier cadena tuya que cruce el tablero de arriba abajo bloquea toda posible cadena azul de izquierda a derecha, los dos objetivos no pueden lograrse a la vez: exactamente uno conecta, y ese jugador gana. Los empates son imposibles.
Gana para alargar tu racha. Cada victoria aumenta el número de posiciones que evalúa la IA, así que juega más afilada cuanto más subes.
Construye por el centro, no por el borde. Una cadena que sube por el centro del tablero tiene espacio para esquivar bloqueos a ambos lados, mientras que una pegada a una pared se sella con facilidad. Empieza reclamando hexágonos centrales y crece hacia fuera desde ahí.
Aprende el puente. Dos piedras tuyas colocadas a un salto de caballo —con dos hexágonos vacíos entre ellas que tocan ambas piedras— están 'puenteadas': si la IA tapa un hueco, tú tomas el otro, así que el enlace no se puede cortar. Los puentes te dejan avanzar el doble de rápido que las cadenas sólidas sin perder seguridad.
Cada jugada es ataque y defensa a la vez. Como bloquear el camino izquierda-derecha de la IA y extender tu propio camino arriba-abajo son la misma batalla, las piedras más fuertes hacen ambas cosas: busca un hexágono que alargue tu cadena y se siente justo en el paso de la IA.
Vigila la ruta más corta del rival. Si a la IA le falta una o dos piedras para unir sus lados, deja de perseguir tu victoria y coloca la piedra que rompe su conexión — una jugada que evita una derrota vale más que una que persigue una victoria que no alcanzarás a tiempo.