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Slitherlink

Um quebra-cabeça de lógica de traçar laços. Conecte os pontos pelas linhas da grade para formar um único laço fechado que nunca se cruza nem se ramifica. Cada número indica exatamente quantos dos quatro lados da sua célula o laço deve usar, e há sempre uma única solução alcançável por pura dedução, sem chutar.

Como jogar

O tabuleiro é uma grade de pontos. Sua tarefa é unir pontos vizinhos com segmentos horizontais e verticais de modo que os segmentos que você desenha formem exatamente um laço fechado — um anel único e ininterrupto que nunca se cruza nem se ramifica numa terceira direção.

Os números são suas pistas. Um número fica dentro de uma célula e conta por quantos dos quatro lados daquela célula o laço passa: um 0 significa que ele não toca nenhum dos quatro lados, um 2 significa exatamente dois, um 3 significa três. Células sem número podem usar qualquer quantidade de lados.

Toque no vão entre dois pontos adjacentes para colocar uma aresta ali. Tocar no mesmo vão de novo o transforma num pequeno ✕, que marca uma aresta que você tem certeza de que o laço não usa — útil para se organizar — e um terceiro toque o limpa de volta para o vazio. Uma pista fica cinza quando o laço usa exatamente o número de lados dela, e vermelha se você desenhou demais, para você notar erros cedo.

Quando suas linhas formarem um único laço fechado que satisfaça cada número, o quebra-cabeça está resolvido. Cada tabuleiro tem exatamente uma solução e sempre pode ser resolvido só com lógica. Seu tempo final é a sua pontuação, então mais rápido é melhor.

Dicas e estratégia

Comece pelos extremos. Um 0 significa que nenhum dos quatro lados daquela célula é usado, então você pode marcar os quatro com ✕ de imediato — e essas ✕ muitas vezes forçam as arestas vizinhas. Um 3 ao lado de outro 3, ou uma pista enfiada num canto, também fixa arestas na hora. Resolver primeiro as células forçadas desembaraça todo o resto.

Apoie-se nas marcas ✕ tanto quanto nas linhas. Saber com certeza por onde o laço não passa é tão poderoso quanto saber por onde passa, porque cada ponto deve terminar com zero ou exatamente duas linhas. Se um ponto já tem duas linhas, toda outra aresta nesse ponto deve ser ✕.

Observe os pontos, não só os números. O laço nunca pode dar num beco sem saída: uma linha que chega a um ponto sempre deve sair dele, então um ponto com uma linha e duas ✕ obriga a quarta aresta a ser linha. Perseguir essas saídas forçadas pela grade é como a maior parte da resolução de fato acontece.

Evite fechar pequenos laços cedo demais. Como a figura final deve ser um único laço, qualquer anel curto que você feche por acidente nunca poderá fazer parte da resposta — se uma linha selaria um laço pequeno enquanto há arestas sem uso em outro lugar, essa linha tem de estar errada.