Streak
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Best
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Um duelo estratégico de correr e bloquear contra o computador. Mova seu peão um passo de cada vez por um tabuleiro 7×7 para chegar primeiro ao outro lado — ou gaste um turno colocando um muro para mandar seu adversário pelo caminho mais longo. Você nunca pode cercar ninguém por completo, então é tudo sobre desvios espertos. Vença a rodada para aumentar sua sequência enquanto o computador fica cada vez mais inteligente.
Você joga com o peão azul, começando na fileira de baixo, e seu objetivo é chegar à fileira de cima. O computador é o peão vermelho, começa em cima e vai para baixo. Vocês se revezam, e você começa.
No seu turno você faz uma de duas coisas. Ou toca numa das casas destacadas para mover seu peão um espaço para cima, baixo, esquerda ou direita; ou toca na fresta fina entre duas células para colocar um muro ali. Um muro tem duas células de comprimento e impede que os peões o atravessem, que é como você força o computador a uma rota mais lenta. Se os dois peões ficarem frente a frente, você pode pular direto por cima do adversário.
Há uma regra sobre os muros que você não pode quebrar: você nunca pode bloquear um jogador por completo. Cada muro que você coloca deve deixar tanto você quanto o computador com ao menos um caminho aberto até suas fileiras de objetivo, então você pode atrasar o adversário mas nunca prendê-lo. Cada um começa com um número limitado de muros, mostrado ao lado do tabuleiro, então use-os onde mais custam ao computador.
O primeiro peão a chegar ao lado oposto vence a rodada. Vença e sua sequência sobe em um e um novo tabuleiro começa com o computador jogando um pouco mais afiado, usando seus muros de forma mais agressiva e cometendo menos erros. Perca uma única rodada e o jogo acaba, então sua sequência é a sua pontuação.
Na dúvida, corra. Um muro custa um turno inteiro, então um turno gasto construindo muros é um turno que o computador passa avançando. No início, a forma mais rápida de vencer costuma ser simplesmente marchar até seu objetivo e recorrer a um muro só quando claramente compensa.
Um muro vale a pena quando acrescenta mais passos ao caminho do computador que ao seu. Antes de colocar um, imagine o desvio que ele força: os melhores muros dobram bruscamente a rota mais curta do adversário sem quase afetar a sua. Um muro que atrasa os dois igualmente é desperdiçado.
Coloque os muros à frente do computador, não ao lado dele. Um muro largado bem ao lado do peão adversário é fácil de contornar; um muro colocado mais adiante na rota pretendida dele, perto de uma borda do tabuleiro onde os desvios são mais longos, custa muito mais tempo.
Mantenha um ou dois muros de reserva. Se gastar todos cedo não sobra nada para deter uma escapada tardia. Guardar alguns muros para o momento em que o computador está a uma boa arrancada de vencer costuma ser o que salva a rodada — e em sequências altas o computador guarda seus muros por exatamente esse motivo.