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Salto de Cubos

Salte diagonalmente por uma pirâmide isométrica de 28 cubos. Cada cubo novo onde você aterrissa vira dourado por +25 — vire todos para passar de nível. Bolas vermelhas quicam descendo do topo; compartilhar um cubo com uma custa uma vida. Saltar para fora da borda também custa uma vida.

Como jogar

A pirâmide tem 7 fileiras: 1 cubo no topo, 7 cubos na fileira de baixo, 28 cubos no total. Você começa no topo.

Deslize na diagonal para saltar a um cubo. Deslize para baixo-direita para saltar ao vizinho baixo-direita, baixo-esquerda ao vizinho baixo-esquerda, cima-direita e cima-esquerda para voltar a subir. Cada salto tem um arco curto; não dá para mudar de direção no meio.

Quando aterrissa num cubo ainda azul, ele vira dourado e marca +25. Cubos já dourados não viram de novo. Vire todos os cubos para passar de nível.

Bolas vermelhas surgem no topo a cada poucos segundos (esperam se você está em cima). Cada bola desce aleatoriamente para baixo-esquerda ou baixo-direita; se uma bola aterrissa no seu cubo, você perde uma vida. Saltar para fora da borda também custa uma vida.

Você começa com três vidas e sessenta segundos. Cada nível limpo soma vinte e cinco segundos e mais um cupo de bola. Relógio ou vidas a zero, fim.

Dicas e estratégia

Leia a bola antes de se mexer. Uma bola na linha r vai saltar no próximo tick para linha r+1 — esquerda ou direita 50/50. Você não prevê o lance, mas pode se posicionar de forma que ambos os resultados sejam seguros. Se você está bem abaixo de uma bola na col c, os dois pousos possíveis (col c e col c+1) caem nos cubos ao seu lado, não no seu. Fique parado.

Use as bordas. O cubo mais à esquerda de cada linha (col 0) só se alcança com saltos baixo-esquerda, e uma bola na col 0 só pode ir para col 0 da linha seguinte (baixo-direita iria para col 1). Então a borda esquerda é um corredor de mão única para as bolas. Subir pela borda esquerda de baixo é seguro contra qualquer bola que já passou da linha 0 — elas só podem diagonalizar para o interior, não voltar para o canto.

O início é um problema de rota. Vinte e oito cubos, quatro diagonais cada — existe um caminho euleriano pela pirâmide que toca cada cubo exatamente uma vez se você for esperto. Saia do ápice, varra em zigue-zague até o canto inferior esquerdo, depois serpenteie de um lado ao outro de cada linha usando saltos para cima de um cubo para trocar de linha. Quanto mais perto do caminho perfeito, menos tempo você desperdiça resaltando cubos já virados.

Não se encurrale no ápice. Quando as bolas começam, o ápice é o cubo mais perigoso — todas vêm de lá e você só foge baixo-esquerda ou baixo-direita. Se for empurrado de volta ao ápice (digamos, duas bolas subindo pela mesma linha), você precisa de uma fuga diagonal limpa no próximo tick. Treine: veja a linha da bola, veja a sua linha, decida DR ou DL antes do dedo encostar na tela.