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Salta diagonalmente por una pirámide isométrica de 28 cubos. Cada cubo nuevo donde aterrizas se gira a dorado por +25 — gíralos todos para superar el nivel. Bolas rojas rebotan desde la cima; compartir cubo con una cuesta una vida. Saltar fuera del borde también cuesta una vida.
La pirámide tiene 7 filas: 1 cubo arriba, 7 cubos en la fila de abajo, 28 cubos en total. Empiezas en la cima.
Desliza en diagonal para saltar a un cubo. Desliza abajo-derecha para saltar al vecino abajo-derecha, abajo-izquierda al vecino abajo-izquierda, arriba-derecha y arriba-izquierda para subir. Cada salto tiene un arco corto; no puedes cambiar de dirección a mitad del salto.
Cuando aterrizas en un cubo que sigue azul, se gira a dorado y suma +25. Los cubos ya dorados no vuelven a girarse. Gira todos los cubos para superar el nivel.
Bolas rojas aparecen en la cima cada par de segundos (esperan si estás encima). Cada bola va abajo-izquierda o abajo-derecha al azar; si una bola aterriza en tu cubo, pierdes una vida. Saltar fuera del borde también cuesta una vida.
Empiezas con tres vidas y sesenta segundos. Cada nivel limpio suma veinticinco segundos y un cupo extra de bola. Reloj o vidas a cero, fin.
Lee la bola antes de moverte. Una bola en la fila r saltará en el siguiente tick a la fila r+1 — izquierda o derecha al 50/50. No puedes predecir el lanzamiento, pero sí colocarte de forma que ambos resultados sean seguros. Si estás justo debajo de una bola en col c, los dos aterrizajes posibles (col c y col c+1) caen en los cubos a tu lado, no en el tuyo. Quédate quieto.
Usa los bordes. El cubo más a la izquierda de cada fila (col 0) solo se alcanza con saltos abajo-izquierda, y una bola en col 0 solo puede ir a col 0 de la fila siguiente (abajo-derecha iría a col 1). Así que el borde izquierdo es un pasillo unidireccional para las bolas. Subir por el borde izquierdo desde abajo es seguro frente a cualquier bola que ya pasó la fila 0 — solo pueden ir en diagonal hacia el interior, no volver a la esquina.
Al principio es un problema de ruta. Veintiocho cubos, cuatro diagonales cada uno — hay un camino euleriano por la pirámide que toca cada cubo exactamente una vez si eres ingenioso. Sale del ápice, baja en zigzag hasta la esquina inferior izquierda, luego serpentea de un lado al otro de cada fila usando saltos arriba de un cubo para cambiar de línea. Cuanto más cerca estés del camino perfecto, menos tiempo desperdicias resaltando cubos ya girados.
No te acorrales en la cima. Cuando las bolas empiezan, el ápice es el cubo más peligroso — todas las bolas vienen de ahí y solo puedes huir abajo-izquierda o abajo-derecha. Si te empujan de vuelta al ápice (digamos, dos bolas subiendo por la misma fila), necesitas una huida diagonal limpia en el siguiente tick. Practícalo: mira la fila de la bola, mira tu fila, decide DR o DL antes de que tu dedo toque la pantalla.