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Disparos en laberinto a vista cenital. Liquida cada robot y escabúllete por la puerta lateral hacia la siguiente sala. Tocar una pared cuesta una vida.
Cada sala es un laberinto de paredes brillantes patrullado por robots grises. Usa el D-pad de cuatro botones en la esquina inferior izquierda para caminar en cualquiera de las cuatro direcciones — mantén pulsado para moverte, suelta para parar. Dos direcciones perpendiculares se combinan en diagonal.
El botón redondo en la esquina inferior derecha dispara una bala en la dirección en la que te moviste por última vez (por defecto: abajo). Las balas viajan hasta chocar con una pared, un robot o salir de la sala. Un impacto en robot equivale a una baja y +50.
Los robots responden el fuego. Una bala enemiga que te toque cuesta una vida. Tocar tú mismo una pared brillante también cuesta una vida — el laberinto está electrificado.
Elimina a cada robot para abrir las puertas laterales. Después sal por el borde izquierdo o derecho a través del hueco para entrar en la siguiente sala: +200 de bonus y nuevo trazado. Empiezas con tres vidas y noventa segundos, más veinte por cada sala superada. Vidas o tiempo a cero acaba la partida.
Elige tu eje de tiro antes de meterte en la línea de un robot. El botón de disparo apunta en la dirección que llevabas, así que si caminabas a la derecha y un robot baja por arriba, tu bala saldrá hacia la derecha y pasará de largo. Toca arriba una sola vez para reorientar y dispara — ese paso fantasma vale ciento cincuenta puntos en balas que no se desperdician.
Las paredes no son cobertura, son guillotinas. Los mapas tipo Berzerk premian rodear las paredes, no pegarse a ellas. Que una bala enemiga se trague la pared a tu espalda está bien — pero si tú estás tocando esa pared para disparar, pierdes una vida por la pared antes de que la bala te alcance. Deja un dedo de espacio entre tu hitbox y cada borde luminoso, y trata el roce como muerte.
Mata por prioridad: el robot más cercano, luego el que tiene línea de tiro, luego el más expuesto. Los lejanos con pared de por medio pueden esperar mientras atiendes al inmediato. La pared también es ofensiva — agáchate detrás para romper la línea de tiro, asómate y dispara antes de que reapunten.
No corras hacia la salida. Las puertas se abren solo con la sala limpia, y las balas que aún estaban en el aire del último robot vuelan medio segundo más. Ir hacia la puerta justo al matar al último te lleva a comerte una bala perdida que habías olvidado. Espera a que la pantalla se asiente y sal. Veinte segundos de bonus valen más que el medio segundo que ahorraste.