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Robots del Laberinto

Robots del Laberinto

Disparos en laberinto a vista cenital. Liquida cada robot y escabúllete por la puerta lateral hacia la siguiente sala. Tocar una pared cuesta una vida.

Cómo jugar

Cada sala es un laberinto de paredes brillantes patrullado por robots grises. Usa el D-pad de cuatro botones en la esquina inferior izquierda para caminar en cualquiera de las cuatro direcciones — mantén pulsado para moverte, suelta para parar. Dos direcciones perpendiculares se combinan en diagonal.

Más: reglas completas y consejos

El botón redondo en la esquina inferior derecha dispara una bala en la dirección en la que te moviste por última vez (por defecto: abajo). Las balas viajan hasta chocar con una pared, un robot o salir de la sala. Un impacto en robot equivale a una baja y +50.

Los robots responden el fuego. Una bala enemiga que te toque cuesta una vida, igual que un robot que choque contigo. Caminar contra una pared brillante — o contra el borde exterior fuera de los huecos de las puertas — también cuesta una vida: el laberinto está electrificado. Quedarte quieto junto a una pared es seguro; solo duele dar un paso hacia ella.

Elimina a cada robot para abrir las puertas laterales. Después sal por el borde izquierdo o derecho a través del hueco para entrar en la siguiente sala: +200 de bonus y nuevo trazado. Empiezas con tres vidas y noventa segundos. Entrar en la sala 2 suma veinte segundos, y cada sala siguiente suma 0,4 segundos menos (16,8 s en la sala 10, 8,8 s en la 30, nada desde la 52), así que el reloj acaba ganando: ninguna partida dura más de diez minutos. Además los robots caminan un poco más rápido en cada sala y, desde la sala 12, disparan cada vez más a menudo. Vidas o tiempo a cero acaba la partida.

Consejos y estrategia

Elige tu eje de tiro antes de meterte en la línea de un robot. El botón de disparo apunta en la dirección que llevabas, así que si caminabas a la derecha y un robot baja por arriba, tu bala saldrá hacia la derecha y pasará de largo. Toca arriba una sola vez para reorientar y dispara — ese paso fantasma vale ciento cincuenta puntos en balas que no se desperdician.

Las paredes no son cobertura, son guillotinas. Estos laberintos premian rodear las paredes, no pegarse a ellas. Quedarte quieto junto a una pared es seguro, y una bala enemiga que da en la pared a tu espalda simplemente desaparece — pero cualquier paso hacia esa pared, aunque sea un toque para reorientarte, cuesta una vida. Antes de tocar una dirección para cambiar hacia dónde miras, comprueba que no apunta a la pared que tienes pegada; si apunta, sepárate primero.

Mata por prioridad: el robot más cercano, luego el que tiene línea de tiro, luego el más expuesto. Los lejanos con pared de por medio pueden esperar mientras atiendes al inmediato. La pared también es ofensiva — agáchate detrás para romper la línea de tiro, asómate y dispara antes de que reapunten.

Sal en cuanto la sala esté limpia, pero mira antes de caminar. Las balas de los robots siguen volando hasta chocar con una pared o con el borde de la sala, así que un disparo hecho justo antes de que cayera el último robot puede seguir cruzando tu camino hacia la puerta. El bonus de tiempo es el mismo esperes lo que esperes, y cruzar la puerta borra todas las balas, así que la única razón para parar es dejar pasar una bala que ya está en el aire. El bonus baja 0,4 segundos por sala (20 s en la sala 2, menos de 9 s desde la 30, nada desde la 52) mientras los robots se aceleran, así que los segundos que ahorras en las primeras salas son los que sostienen una partida larga.