Streak 0
Best
You 0/5 AI 0/5

Your turn

Pente

Cinco em linha, mas flanqueie um par inimigo para capturá-lo. Vença com uma linha de cinco ou capturando cinco pares.

Como jogar

Um tabuleiro 13×13 começa vazio. Você é o preto, a IA é o branco. As pretas jogam primeiro; toque em qualquer ponto vazio para colocar uma peça e a IA responde de branco.

Há duas formas de vencer a rodada. A primeira é a clássica: alinhe cinco peças suas — horizontal, vertical ou diagonal.

A segunda é a captura. Quando você cerca EXATAMENTE duas peças do oponente entre duas suas em linha reta (sua peça, inimigo, inimigo, sua peça), essas duas peças saem do tabuleiro de uma vez. Capture cinco pares e vence na hora. Os contadores de captura sob o placar mostram o avanço dos dois lados rumo a cinco.

Só pares são capturados — uma peça sozinha ou uma fila de três está segura. E entrar NO vão entre duas peças inimigas nunca é suicídio; um par só é tomado quando o oponente fecha o cerco.

Vencer uma rodada soma +1 à sua sequência e dá um tabuleiro novo. Perder encerra o jogo. A IA fica mais afiada conforme sua sequência cresce. Objetivo: a maior sequência.

Dicas e estratégia

Pente premia quem pensa nas capturas nos dois sentidos ao mesmo tempo. Toda vez que formar um par — duas peças suas encostadas em linha — verifique se já há uma peça inimiga logo fora de uma ponta, porque então um único lance rival do outro lado leva as duas. O jeito mais seguro de estender é encostar o par na borda do tabuleiro ou numa peça sua, para que o cerco nunca possa fechar. Quando a IA deixa um par solto, avance: uma captura não só soma um ponto rumo à vitória de cinco pares, como abre um buraco na linha que a IA vinha construindo.

O truque mais profundo é a ameaça defendida por captura. Como um cinco em linha pode ser preparado e depois protegido pelo fato de que rompê-lo exporia o rompedor a uma captura, o bom jogo entrelaça as duas condições de vitória em vez de persegui-las separadamente. Vigie as diagonais — é onde tanto os garfos quanto as capturas mais escapam — e nunca bloqueie um três aberto formando um novo par capturável, ou você resolve um problema e entrega outro. No início, dispute o centro, onde linhas e cercos correm em todas as direções; depois, conte até cinco tanto nas suas ameaças de linha quanto no seu placar de pares e empurre aquela que a IA estiver guardando menos.