Streak 0
Best

Pick a card, then a piece

Onitama

Um duelo de estratégia abstrata 5×5. Mova-se com cartas compartilhadas para capturar o Mestre inimigo ou chegar ao templo dele. Vença a IA que melhora e faça a maior sequência.

Como jogar

Você joga as peças azuis embaixo; a IA joga as vermelhas em cima. Cada lado tem um Mestre (a peça com estrela) e quatro Estudantes, além de duas cartas de movimento. Uma quinta carta espera no meio.

No seu turno, toque numa de suas duas cartas para selecioná-la, toque numa de suas peças e então numa casa destacada. Cada carta mostra um pequeno padrão de passos a partir da sua peça: é para lá que ela pode ir, numa casa vazia ou sobre uma peça inimiga para capturá-la.

A reviravolta: a carta que você usou não fica na sua mão. Ela vai para o meio, e a que estava no meio vem para você. Assim, cada jogada entrega uma ferramenta ao adversário e pega uma nova — planejar qual carta você cede é o jogo inteiro.

Você vence a rodada de duas formas: capture o Mestre inimigo, ou leve seu próprio Mestre ao arco do templo inimigo (a casa marcada no centro da fileira de trás dele). Se não tiver jogada legal, toque numa carta para passá-la ao meio.

Vencer uma rodada soma +1 à sua sequência e distribui uma mão nova. Uma derrota encerra o jogo, e a IA pensa mais fundo conforme sua sequência cresce. Objetivo: a maior sequência.

Dicas e estratégia

O único hábito que ganha partidas de Onitama é ler a carta que você está prestes a ceder. Cada jogada passa uma de suas cartas ao adversário, então antes de confirmar, veja para onde aquela carta deixaria uma peça inimiga ir no turno seguinte — sobretudo se permite capturar seu Mestre ou pisar no seu templo. Um avanço vistoso que entrega uma resposta vencedora é o jeito mais comum de iniciantes perderem.

Proteja seu Mestre e as duas casas do templo acima de tudo. Como há duas formas de perder, você defende duas coisas ao mesmo tempo: o Mestre e o caminho até o seu arco. Mantenha um Estudante ou uma casa de cobertura entre o inimigo e sua fileira de trás, e não avance seu Mestre para a vitória do riacho a menos que as casas que ele deve cruzar estejam seguras com as cartas em jogo.

Pense no ciclo das cartas, não só nesta jogada. Com cinco cartas à vista, você vê exatamente o que poderá fazer daqui a dois turnos: uma carta que você cede só volta quando o adversário a usa e você a pega do meio. Monte ameaças que funcionem com as cartas que terá no próximo turno, busque ameaças duplas (atacar Mestre e templo ao mesmo tempo para que uma carta não responda às duas) e lembre que trocar Estudantes não tem problema — só o Mestre e os arcos terminam o jogo.