Score 0
Time 150s
Best

Tumble

Role o bloco 1×2 pelo piso e o deixe em pé no objetivo. Um quebra-cabeça de bloco rolante — resolva o máximo que conseguir.

Como jogar

Você controla um bloco em forma de dois cubos colados — 1×1 no piso, mas com duas unidades de altura. Ele pode ficar em pé numa única célula ou deitado sobre duas.

Deslize para cima, baixo, esquerda ou direita (ou use as setas) para tombá-lo uma volta por vez. Em pé, uma volta o deita sobre as duas células seguintes; deitado, uma volta no sentido do comprimento o põe de pé, enquanto uma volta no sentido da largura o mantém deitado e o desloca uma linha ou coluna.

O bloco nunca pode rolar para fora da borda do piso nem sobre um ladrilho faltante — esses movimentos são simplesmente recusados, então você não cai. Sua tarefa é manobrá-lo para terminar em pé sobre a única casa marcada. Deitado sobre o objetivo não conta; você precisa cair nela exatamente, em pé.

Resolva um nível e outro, geralmente maior, aparece na hora. Os pisos crescem de 5×5 até 7×7 e começam a ter buracos conforme sua pontuação sobe.

Sua pontuação é o número de níveis que você completa antes de o relógio zerar.

Dicas e estratégia

A ideia que faz este quebra-cabeça clicar é que a base do bloco muda ao rolar, então pense na orientação dele, não só na posição. Um bloco em pé precisa de uma célula livre, mas um deitado precisa de duas em linha — sobre buracos e perto das bordas, a orientação deitada é muito mais frágil. Antes de rolar, imagine as duas células onde ele vai cair, não só a direção.

Trabalhe de trás para a frente a partir do objetivo. Para terminar em pé na célula-alvo, sua jogada anterior precisa ter sido um bloco deitado rolando até ficar de pé — ou seja, logo antes do fim, o bloco estava deitado numa das quatro células ao lado do objetivo, orientado para que rolar em direção a ele o levante. Identifique primeiro essas casas de aproximação e depois resolva o problema mais fácil de deixar o bloco deitado numa delas.

Há um ritmo útil para viajar em linha reta: de pé, role, role de novo, e você avançou três células e está de pé outra vez — útil para cruzar piso aberto rápido e para acertar a paridade de que precisa. Contar células de três em três a partir do objetivo muitas vezes diz exatamente onde um bloco em pé deve iniciar sua aproximação final. E lembre que, como rolagens ilegais são simplesmente recusadas, você pode sondar uma borda com segurança: uma jogada recusada só custa um instante, então use as paredes para se reorientar sem medo.