Streak
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Best
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Uma reviravolta no cinco em linha. A cada turno você solta uma bolinha e depois gira um dos quatro blocos 3×3 do tabuleiro um quarto de volta — então a linha que você acabou de montar pode girar para longe, e um giro pode completar uma linha do nada. Supere o computador para fazer cinco em linha e mantenha sua sequência de vitórias viva enquanto ele fica mais afiado a cada rodada.
O tabuleiro é seis por seis, dividido em quatro blocos 3×3 com uma pequena folga entre eles. Você joga com as bolinhas azuis e move primeiro; o computador joga com as vermelhas.
Uma jogada tem duas partes. Primeiro toque em qualquer célula vazia para soltar sua bolinha. Depois toque numa das setas curvas mostradas num bloco para girar esse bloco inteiro um quarto de volta, no sentido horário ou anti-horário — a rotação é obrigatória e faz parte da mesma jogada. Antes de girar você pode tocar numa célula vazia diferente para mudar onde sua bolinha vai.
O objetivo é cinco bolinhas suas em linha reta — horizontal, vertical ou diagonal — contadas após a rotação. Como toda jogada termina com um giro, uma linha nunca está segura e também pode surgir de repente, então observe as duas cores. Se uma rotação fizer os cinco do adversário, ele vence; cinco para ambos ao mesmo tempo é empate.
Vença a rodada e sua sequência sobe em um e um novo tabuleiro começa, com o computador jogando um pouco mais afiado. Perca uma única rodada e o jogo acaba — sua sequência é a sua pontuação.
Pense na colocação e no giro como uma só arma, não duas. As jogadas mais fortes criam uma ameaça com a bolinha e uma segunda ameaça com a rotação ao mesmo tempo, de modo que, mesmo que o computador bloqueie uma, a outra sobrevive. Ameaças isoladas são fáceis de responder.
Defenda-se do giro, não só das peças. Uma fileira de quatro que parece ganha pode ser arruinada — ou completada para o adversário — pela próxima rotação. Antes de confirmar, observe como cada bloco ficaria girado nos dois sentidos.
A célula central de cada bloco nunca se move quando esse bloco gira. Esses quatro centros fixos são as âncoras mais confiáveis para uma linha, porque um giro não pode deslocá-los; construa através deles quando puder.
Use as rotações para atacar a forma do computador, não apenas para ajudar a sua. Girar um bloco que contém três bolinhas dele pode espalhá-las e te dar tempo, o que importa mais conforme sua sequência sobe e ele para de cometer erros.