Score 0
Best -
Oh Hell

Oh Hell

Diga quantas vazas você vai fazer e faça exatamente esse número. Uma a menos não pontua — e uma a mais também não, e é por isso que perder de propósito é metade do jogo.

Como jogar

Sete rodadas, e a mão encolhe a cada uma: sete cartas, depois seis, até uma. Após a distribuição vira-se uma carta ao lado do baralho e o naipe dela é o trunfo daquela rodada.

Primeiro você aposta: quantas vazas acha que fará com a mão recebida. Depois joga, seguindo o naipe se puder. Ganha a vaza o trunfo mais alto, ou, se nenhum foi jogado, a carta mais alta do naipe de saída.

A pontuação é tudo ou nada: acerte a aposta exatamente e receba dez pontos mais um por vaza feita; erre por uma para qualquer lado e receba zero. Não há crédito parcial, então uma aposta de zero que você mantém vale mais do que uma de três que você ultrapassa.

O carteador não pode apostar um número que faça as duas apostas somarem as cartas da mão — alguém sempre tem de errar. Sua pontuação é o total após as sete rodadas.

Dicas e estratégia

Aposte a mão que você recebeu, não a que gostaria de ter. Conte só as cartas que ganham sozinhas: o ás e normalmente o rei de um naipe comum, e quase todos os trunfos do meio para cima. Cartas medianas em naipes laterais ganham muito menos do que parece, porque o rival simplesmente segue com algo maior ou corta com trunfo.

Zero é a aposta mais forte do jogo e a menos usada. Se você não tem trunfos nem nada acima do valete, pode ceder todas as vazas de propósito, e isso é bem mais fácil do que fazer um número exato. Um zero mantido paga dez pontos e não custa nada se orientar para ele.

Feita a aposta, o jogo inteiro vira uma contagem regressiva. No instante em que você fez exatamente o prometido, seu objetivo se inverte: agora quer perder todas as vazas restantes, então descarte primeiro suas cartas altas inúteis enquanto ainda restam baixas para ceder depois. Perde-se muito mais rodada por ser obrigado a ganhar uma vaza no fim do que por não conseguir ganhá-la.

A regra de que o carteador não pode fechar a soma vale a pena explorar quando você aposta primeiro. Se disser um número que deixa um resto incômodo, empurra o carteador para fora da aposta natural dele. Sobretudo nas rodadas curtas — duas cartas, depois uma — uma primeira aposta de um ou zero costuma forçar o carteador a uma aposta que a mão dele não sustenta.