Score 0
Best -
Oh Hell

Oh Hell

Di cuántas bazas vas a ganar y gana exactamente esas. Una de menos no puntúa, y una de más tampoco: por eso perder a propósito es la mitad del juego.

Cómo jugar

Siete rondas, y la mano encoge cada vez: siete cartas, luego seis, hasta una. Tras el reparto se voltea una carta junto al mazo y su palo es el triunfo de esa ronda.

Primero apuestas: cuántas bazas crees que ganarás con la mano que te ha tocado. Después se juegan, asistiendo al palo si puedes. Gana la baza el triunfo más alto, o si no se jugó ninguno, la carta más alta del palo de salida.

La puntuación es todo o nada: acierta tu apuesta exactamente y recibes diez puntos más uno por baza ganada; fállala por una en cualquier dirección y recibes cero. No hay crédito parcial, así que una apuesta de cero que mantienes vale más que una de tres que te pasas.

El repartidor no puede apostar un número que haga que las dos apuestas sumen las cartas de la mano: alguien tiene que equivocarse siempre. Tu puntuación es el total tras las siete rondas.

Consejos y estrategia

Apuesta la mano que te han dado, no la que querrías tener. Cuenta solo las cartas que ganan por sí solas: el as y normalmente el rey de un palo llano, y casi todos los triunfos de media hacia arriba. Las cartas intermedias en palos laterales ganan mucho menos de lo que parece, porque tu rival simplemente asistirá con algo mayor o fallará con triunfo.

Cero es la apuesta más fuerte del juego y la menos usada. Si no tienes triunfos ni nada por encima de la jota, puedes ceder todas las bazas a propósito, y eso es mucho más fácil que ganar un número exacto. Un cero mantenido paga diez puntos y no te cuesta nada orientarte hacia él.

Una vez hecha la apuesta, todo el juego se convierte en una cuenta atrás. En cuanto has ganado exactamente lo prometido, tu objetivo se invierte: ahora intentas perder todas las bazas restantes, así que suelta primero tus cartas altas inútiles mientras aún te quedan bajas con las que ceder después. Se pierden muchas más rondas por verse obligado a ganar una baza al final que por no lograr ganarla.

La regla de que el repartidor no puede cuadrar las apuestas merece explotarse cuando apuestas primero. Si dices un número que deja un resto incómodo, empujas al repartidor fuera de su apuesta natural hacia una que no quiere. Sobre todo en las rondas cortas —dos cartas, luego una— un primer canto de uno o cero suele forzar al repartidor a una apuesta que su mano no sostiene.