Score
0
Best
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何トリック取るかを先に宣言し、**きっかりその数**を取る。一つ足りなくても0点、一つ多くても0点 — だからわざと負けることがこのゲームの半分だ。
7ラウンド、手札は毎回1枚ずつ減ります — 7枚、6枚…1枚。配り終えたらデッキの横に1枚めくり、その絵柄がそのラウンドの**切り札**です。
まず**宣言**します。配られた手で何トリック取れそうか数を言います。それから実際に戦い、出された絵柄が手にあれば**必ず follow** します。最も高い切り札がトリックを取り、切り札が出なければ最初に出た絵柄の最高カードが取ります。
得点はオール・オア・ナッシング。宣言をぴったり当てれば10点+取ったトリック数、上でも下でも一つ違えば0点です。部分点がないので、**守り切った0宣言のほうが超えてしまった3宣言より価値があります。**
親は二つの宣言の合計が手札の枚数と等しくなる数を宣言できません — 必ず誰かが外れるようにする規則です。スコアは7ラウンド終了時の合計です。
**配られた手で宣言すること。欲しかった手ではなく。** 単独で勝てるカードだけ数えます — 平の絵柄のAとたいていK、そして中位以上の切り札のほぼ全部。サイドスートの中間カードは見た目よりずっと勝てません。相手が単に大きいので follow するか、切り札で刈るからです。
**0はこのゲーム最強の宣言で、最も使われていません。** 切り札が一枚もなくJより上が無ければ、全トリックを意図的に流せます。これは正確な数を取るよりずっと簡単です。守り切った0は10点で、そこへ舵を切る費用もかかりません。
宣言したあとはゲーム全体が**カウントダウン**になります。約束した数をぴったり満たした瞬間、目標は反転します — 以後は残り全部を負けにいく。だから後で流す低いカードが残っているうちに、**役に立たない高いカードから捨てましょう。** 実際に崩れるのはトリックを取れなかったときより、**終盤に取らされたとき**のほうがずっと多いのです。
**親が合計を合わせられないという規則は、自分が先に宣言するとき武器になります。** 中途半端な余りを残す数を宣言すれば、親は手に合った自然な宣言から押し出され、望まない数を言わされます。特に短いラウンド(2枚、1枚)では、先に1か0を宣言すると親が手で支えられない宣言に追い込まれることがよくあります。