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Gin Rummy

El clásico juego de cartas para dos, disputado a cinco manos contra el ordenador. Diez cartas cada uno: agrúpalas en tríos del mismo valor y escaleras del mismo palo, y lo que sobre es deadwood que cuenta en tu contra. Roba, descarta y, en cuanto tu deadwood baje a diez o menos, puedes llamar y embolsarte la diferencia, o dejarlo a cero para hacer gin y llevarte 25 puntos extra. Llama demasiado pronto y tu rival te contragolpea y se queda él con los puntos.

Cómo jugar

Tú y el ordenador tenéis diez cartas cada uno y jugáis cinco manos. Tu objetivo es ordenar la mano en combinaciones: un trío son tres o cuatro cartas del mismo valor, una escalera son tres o más cartas consecutivas del mismo palo. Los ases van por abajo y valen uno, las figuras valen diez y el resto su número.

En tu turno primero coges una carta —del mazo boca abajo o del descarte boca arriba— y luego tiras una, de modo que siempre terminas con diez. Las cartas de tu mano que forman parte de una combinación aparecen con borde verde, y el total de deadwood se muestra justo encima de tu mano.

Cuando el deadwood que queda tras tu descarte es diez o menos, se enciende el botón de llamar. Llamar termina la mano: se compara tu deadwood con el del rival y anotas la diferencia. Si tu deadwood es cero, eso es gin y además te llevas 25 puntos. Si el deadwood del rival resulta igual o menor, te contragolpea y anota él la diferencia más 25, así que llamar con un margen justo es una apuesta de verdad.

Aquí no se usan los descartes sobre las combinaciones del rival, lo que deja cada mano en unos pocos toques. Si el mazo baja a dos cartas la mano se anula sin puntos. Tras cinco manos tu total acumulado es tu puntuación, así que conviene llamar pronto y a menudo en vez de esperar siempre al gin.

Consejos y estrategia

Cuenta lo que una carta te cuesta a ti, no lo que vale sobre el papel. Un rey metido en una escalera no te perjudica nada, mientras que un ocho suelto son ocho puntos de puro pasivo. Al principio tira antes las cartas altas sueltas: son las que más cuestan si la mano acaba de golpe, y las posibilidades de emparejarlas no son mejores que las de una carta baja.

Fíjate en lo que el ordenador coge del descarte, porque es la única información sincera que vas a recibir. Si se lleva un nueve, los valores y palos alrededor de ese nueve pasan a ser peligrosos de tirar, y retener una carta que el rival claramente quiere suele valer un par de puntos de deadwood.

Prefiere cartas que crezcan por los dos lados. Un siete y un ocho del mismo palo pueden formar escalera por cualquier extremo, y una pareja puede convertirse en trío con dos valores distintos, mientras que un as con un dos solo crece hacia arriba. Cuando tengas que romper algo, rompe la opción a la que le queden menos formas de completarse.

Llama pronto en vez de perseguir el gin. El gin paga 25, pero las manos que pasas esperándolo son manos en las que el rival puede llamar primero y endosarte la derrota. A lo largo de cinco manos, la costumbre de llamar con siete u ocho de deadwood suele ganar a resistir, y además esquiva el contragolpe, que es lo más caro que te puede pasar.