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Kurodoko

Un rompecabezas lógico de Nikoli construido enteramente sobre líneas de visión. Cada número cuenta las casillas blancas que alcanza a ver: ella misma más todo lo que hay arriba, abajo, a izquierda y derecha hasta que una casilla negra o la pared corta la vista. Pinta casillas de negro hasta que todos los números cuadren, manteniendo las negras separadas y las blancas unidas en una sola pieza. Cada tablero de 7×7 tiene exactamente una solución.

Cómo jugar

Cada número está en una casilla blanca e indica cuántas casillas blancas alcanza a ver en total. La cuenta empieza en el propio número y sale hacia las cuatro direcciones, y cada dirección se detiene en cuanto encuentra una casilla negra o el borde de la cuadrícula. Así que un 7 significa: yo mismo, más otras seis casillas blancas repartidas entre arriba, abajo, izquierda y derecha.

Tu tarea es pintar de negro las casillas correctas. Las casillas con número son siempre blancas y nunca se pueden pintar. Dos reglas más mantienen honesto cada tablero: dos casillas negras no pueden quedar una al lado de otra (en diagonal sí vale), y todas las blancas deben seguir conectadas en un solo grupo, de modo que nunca puedas aislar una zona blanca del resto.

Toca una casilla para pintarla de negro. Tócala otra vez para dejar un puntito, que marca una casilla que has deducido que queda blanca; no cuesta nada y evita que dudes dos veces de la misma casilla. Un tercer toque la limpia.

Un número se pone verde en cuanto su línea de visión es exacta, y rojo si has bloqueado tanto que ya no puede alcanzar su total. Las casillas negras que acaban tocándose también se marcan en rojo. Cada tablero tiene exactamente una solución, alcanzable solo con lógica, y tu tiempo final es tu puntuación.

Consejos y estrategia

Empieza por los números más grandes y los más pequeños, porque son los que menos libertad tienen. Un 2 solo ve una casilla además de sí mismo, lo que significa que tres de sus cuatro vecinas son negras: tres certezas de una sola pista. En el otro extremo, un número tan grande como el ancho de la cuadrícula tiene que ver hasta al menos una pared, así que toda esa línea queda forzada a blanco.

Recuerda que un número cuenta en dos ejes a la vez, y ahí es donde se esconden las deducciones de verdad. Si una pista ya ve suficientes casillas a lo largo de su fila, cada casilla extra que pueda alcanzar por su columna tiene que quedar cortada por una negra, y al revés. Calcula el mínimo que debe aportar cada dirección antes de comprometerte con nada.

Usa los puntos blancos tanto como las casillas negras. En cuanto un número se pone verde, todas las casillas a lo largo de sus cuatro líneas de visión quedan resueltas: las que cuenta son blancas, y la primera casilla más allá de cada punto de parada es negra. Marcar esas blancas de forma explícita evita que pintes una casilla que rompería en silencio un número que ya habías terminado.

Vigila la regla de conexión mientras pintas, no después. Las casillas negras que atrapan un bolsillo de blanco contra una pared o en una esquina son una forma muy común de llegar a un tablero que cumple todos los números y aun así está mal. Cada vez que pintes cerca de un borde, pregúntate cómo llegarán las blancas de detrás al resto de la cuadrícula.