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Ajedrez

La partida entera, con una mano y sin cuenta. Llevas las blancas contra un rival de ordenador calibrado al nivel de principiante de club: lo bastante afilado para quedarse con cualquier pieza que dejes colgando, y lo bastante indulgente para que un jugador cuidadoso le gane. Están todas las reglas, incluidas las que casi todas las versiones de móvil se saltan sin decirlo: el enroque por ambos lados, la captura al paso, la subcoronación y las cuatro formas de acabar en tablas.

Cómo jugar

Llevas las blancas y sales primero. Toca una de tus piezas y se iluminan todas las casillas a las que puede mover legalmente: un punto en las casillas vacías, un anillo alrededor de la pieza que capturarías. Toca una de ellas para jugar la jugada, o vuelve a tocar tu pieza para cambiar de idea. El ordenador responde solo.

Lo que se ilumina son siempre jugadas legales, así que una pieza clavada contra tu rey sencillamente no te ofrecerá las casillas que lo expondrían, y cuando estás en jaque solo aparecen las jugadas que te sacan de él. La casilla de tu rey brilla en rojo mientras está atacado.

El enroque se juega moviendo el rey dos casillas hacia la torre: la torre salta sola. La captura al paso aparece como una jugada diagonal normal de peón hacia una casilla vacía. Cuando un peón llega a la última fila, un pequeño selector pregunta qué pieza quieres; la dama suele ser lo correcto, pero también están la torre, el alfil y el caballo, porque subcoronar a caballo es de vez en cuando la única forma de dar mate o de no provocar unas tablas por ahogado.

La partida termina de seis maneras. Jaque mate por cualquiera de los dos bandos, y cuatro clases de tablas: ahogado, cuando el que mueve no tiene jugada legal pero no está en jaque; material insuficiente, cuando a ninguno le queda con qué dar mate; la regla de los cincuenta movimientos, tras cincuenta jugadas de cada uno sin capturas ni movimientos de peón; y la triple repetición, cuando la misma posición con los mismos derechos aparece tres veces. Dar mate al ordenador suma uno a tu racha, unas tablas la dejan igual, y que te den mate la devuelve a cero.

Consejos y estrategia

Saca los caballos y los alfiles de la última fila antes de salir de caza. Dos o tres movimientos de peón central, los dos caballos y los dos alfiles fuera, y enrocar: esa es toda la apertura, y vale más que cualquier trampa que hayas memorizado. Un rey todavía en e1 en la jugada quince es la razón más común de que una partida informal se derrumbe.

Antes de cada jugada, mira qué ataca ahora la última jugada del ordenador. Los motores de este nivel no planean en profundidad, pero nunca se les escapa una pieza colgada, y casi todas las derrotas contra un motor débil son una pieza regalada, no una combinación no vista. El hábito de preguntar "¿qué amenaza esa jugada?" rinde más que cualquier estudio de aperturas.

Cambia piezas cuando vas por delante en material y evita los cambios cuando vas por detrás. Estar un caballo arriba con todo el material en el tablero vale mucho menos que estarlo cuando solo quedan reyes y peones, porque la pieza de más encuentra menos defensores en el camino. La lógica inversa dice que, cuando vas por detrás, mantener piezas te da opciones de complicar.

Cuando ganas con comodidad, vigila el ahogado: es la forma clásica de tirar una partida ganada. Si al ordenador solo le queda el rey y no tiene jugada legal, son tablas por muchas damas que tengas. Deja al rey enemigo una casilla para respirar, acerca tu propio rey para ayudar y da mate con la torre o la dama apoyadas, en vez de intentar acorralarlo a la fuerza.

En el móvil el tablero es pequeño, así que toca primero la pieza y lee los puntos antes de comprometerte. Los resaltados salen del mismo código de jugadas legales que usan las reglas, así que si una casilla no se ilumina la jugada realmente no es legal: un caballo clavado que parece que debería poder saltar de verdad no puede.