Toque para pular entre dois muros. Desvie dos espinhos. Suba o mais alto que puder.
Seu escalador se agarra a uma das duas paredes. Toque na metade esquerda da tela para pular para a parede esquerda (ou subir nela, se já estiver lá) e na metade direita para a direita. Cada movimento sobe um degrau.
Cada degrau vale +1 ponto e a câmera acompanha. As paredes têm espinhos em várias alturas: pousar em um encerra a partida, então escolha a parede livre a cada degrau.
Você não aguenta pendurado para sempre: a barra no topo mostra quanto tempo ainda consegue se segurar. Começa em 1,5 segundo e diminui a cada degrau, então leia os espinhos adiante e continue subindo.
Leia dois ou três degraus à frente, não um. Cada degrau tem no máximo um espinho, numa só parede, então sempre há uma parede limpa para pousar — as corridas acabam porque a leitura veio tarde, não porque não havia saída. Antes de cada toque, examine os próximos dois ou três degraus para que a escolha seguinte já esteja feita quando você pousar.
Os espinhos nunca se movem, e a imagem só sobe quando você pula, exatamente um degrau. Esperar, portanto, não muda nada lá em cima; só gasta sua pegada. A pegada começa em 1,5 segundo e perde 5 milissegundos por ponto: um segundo aos 100, meio segundo aos 200 e nada aos 300. Use esse tempo para ler e então decida.
Um toque por pouso. Um pulo leva cerca de um quinto de segundo e qualquer toque feito no ar é ignorado — um toque duplo ou triplo rápido não acumula pulos, só desperdiça toques. E não caia num ritmo fixo: a chance de espinho num degrau novo começa em 30% e sobe 0,9 ponto por ponto marcado, até 78% a partir de uns 54 pontos, então o tec-tec-tec que funcionava lá embaixo leva direto a um espinho mais acima. Subir de novo pela mesma parede também é um degrau, e é o certo quando o outro lado tem espinho.