Score
0
Time
150s
Best
—
Quebra-cabeça lógico. Monte uma tenda ao lado de cada árvore de modo que as tendas nunca se toquem, nem na diagonal, e cada linha e coluna tenha exatamente o número de tendas mostrado na borda. Resolva quantos puder em 150 segundos.
A grade está salpicada de árvores. Sua tarefa é colocar tendas, uma para cada árvore. Toque numa célula vazia para pôr uma tenda; toque de novo para marcá-la com um ponto como 'grama certa' e ajudar a pensar; toque mais uma vez para limpar. As árvores não podem ser alteradas.
Três regras devem valer. Primeira, o número de tendas em cada linha e coluna deve bater com a pista na borda. Segunda, duas tendas não podem se tocar, nem numa quina — cada tenda precisa de espaço vazio ao redor. Terceira, tendas e árvores devem se emparelhar um a um: cada tenda fica logo ao lado (cima, baixo, esquerda ou direita) da sua própria árvore, sem árvore sem par nem tenda pegando outra árvore.
Uma tenda fica vermelha se tocar outra tenda, e um número da borda fica verde quando aquela linha tem a contagem exata, então você vê seu progresso num relance.
Termine uma grade e outra aparece na hora. Resolva quantas puder antes de o tempo acabar.
Comece pelos números da borda, não pelas árvores. Uma linha ou coluna com pista zero pode ser preenchida com pontos de grama na hora, e isso muitas vezes bloqueia a única casa incômoda ao lado de uma árvore, forçando sua tenda na única direção restante. Uma pista igual ao número de casas livres daquela linha é igualmente poderosa — todas devem ser tendas.
Sempre que uma árvore fica com só um vizinho vazio, sua tenda está forçada; coloque-a e então marque como grama as oito casas ao redor dessa tenda, pois nada pode ficar ao lado de uma tenda. Esse hábito de 'colocar e cercar' transforma uma dedução em muitas e é o motor que move quase todo o tabuleiro.
Pense em pares, não em tendas isoladas. Como cada tenda pertence a uma só árvore, uma árvore solitária num canto ou encostada numa parede tem pouquíssimas opções, enquanto uma tenda que poderia servir a duas árvores diferentes costuma ser uma armadilha — colocá-la ali deixaria uma dessas árvores sem par depois. Procure árvores que só podem ser servidas de uma casa e fixe essas primeiro.
Use a regra de não se tocar como informação forte, não só como restrição. Posta uma tenda, todo um anel de casas vira grama, o que encolhe as opções das árvores vizinhas e frequentemente completa para você a contagem de uma linha. No modo cronometrado, persiga essas cadeias forçadas em vez de chutar — uma única tenda forçada costuma se propagar por meio tabuleiro antes de você precisar pensar de novo.