Score
0
Time
150s
Best
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Quebra-cabeça lógico. Sombreie casas para que nenhum número se repita entre as casas não sombreadas de uma linha ou coluna. Casas sombreadas nunca podem se tocar lado a lado, e cada casa não sombreada deve permanecer conectada. Resolva quantos puder em 150 segundos.
O tabuleiro é uma grade de números. Sua tarefa é sombrear algumas casas de preto para que as casas claras restantes obedeçam a três regras. Toque numa casa para sombreá-la; toque de novo para desenhar um círculo nela como nota de 'esta fica' e ajudar a pensar; toque mais uma vez para limpá-la.
As três regras: Primeira, entre as casas claras (não sombreadas), nenhum número pode aparecer duas vezes na mesma linha ou na mesma coluna — duplicatas devem ser sombreadas até sobrar só uma de cada. Segunda, duas casas sombreadas nunca podem ficar bem ao lado para cima, baixo, esquerda ou direita (encostar numa quina pode). Terceira, todas as casas claras devem formar um único grupo conectado — você deve poder ir de qualquer uma a outra passando por casas claras.
Enquanto joga, uma casa sombreada fica vermelha se encostar ilegalmente em outra sombreada, e um número claro fica laranja enquanto ainda tem uma duplicata na sua linha ou coluna, então você vê o que falta corrigir.
Resolva um tabuleiro e o próximo aparece na hora. Resolva quantos puder antes de o tempo acabar.
Cace os pares primeiro. Sempre que o mesmo número aparece duas vezes numa linha ou coluna, exatamente um dos dois deve ser sombreado — e um número que se repete três vezes numa linha significa que ao menos dois serão sombreados, o que muitas vezes fixa quais. Essas duplicatas forçadas são onde quase toda resolução começa.
Apoie-se firme na regra de não se tocar. No instante em que você sombreia uma casa, suas quatro vizinhas ortogonais ficam garantidamente claras, então marque-as com círculo como 'seguras'. Se sombrear uma casa forçasse duas sombreadas a se tocar, essa casa precisa ficar clara — o que por sua vez diz que a parceira duplicada dela em outro lugar é a que se sombreia.
Fique de olho em cantos e bordas por armadilhas de conexão. Uma casa que você vai sombrear pode cortar em silêncio uma região clara ou isolar um canto; se sombreá-la deixasse algumas casas claras sem alcançar o resto, ela tem de ficar clara. Manter as casas claras como uma única rede conectada costuma ser a regra que desempata duas escolhas de resto legais.
Quando uma casa fica espremida entre dois números iguais na sua linha e dois na sua coluna, geralmente não pode ser sombreada sem isolar algo — marque cedo como claras essas casas-âncora. No modo cronometrado, persiga as jogadas forçadas (duplicatas óbvias e suas cercas) e só pare para raciocinar quando nada estiver forçado; uma casa sombreada frequentemente destrava um canto inteiro da grade.